刚拿到版号,网易这款射击游戏就公布了上线时间

按说游戏有新知 2024-05-15 17:56:48

5月11日,网易北落师门工作室开发的《破碎之地》游戏召开了「废土品鉴会」,邀请行业人士在线下参与实机检验。

会上《破碎之地》宣布「启程测试」正式定档于5月24日,本次测试为计费删档制,前期向所有玩家开放资格,后期开启限量,转为发放激活码。本次测试支持PC端/移动端(iOS+安卓),存档互通。同时,官方宣布游戏将在本年度第三季度正式上线公测。游戏内所有的付费项目都会集中在外观,数值方面的内容完全可以通过正常游玩获得。

对比前两次的测试,游戏新知在试玩到本次「废土品鉴会」的内容后,大致讲讲自己的感觉。

在新手引导这一方面,《破碎之地》做得不错。整体来说,即便是新玩家,上手速度也会很快。但是,目前看来,动作系统仍需要一定时间打磨,翻滚动作操作不算连贯,部分操作视觉上略显僵硬。

这次测试的射击手感相较于上次测试有较大的提升,多人副本BOSS采取魂like风格,就体验到的内容而言,游戏新知好几次被奇怪的攻击判定击杀,救援时长目前来看有点过于长了,难度对于野排玩家而言不太友好。

《破碎之地》做出了独有的中式废土风格,场景做得非常精细,部分NPC还会带有强烈的地方色彩,比如说烧腊、奶茶店的老板就很明显有广东特色,美术做得特别棒,但探索的体验还有上升空间,有一些看似能探索的地方,实际上有空气墙。

在大世界方面,这是很让游戏新知眼前一亮的部分。俯瞰视角很有意思,一个微缩版的玩家骑着坐骑,有种骑猪赶集的喜感,不断探索地图问号,非常快乐。

总体来说,《破碎之地》目前表现良好,但仍有不少需要精进打磨的地方。试玩只有短短两个小时,实话说还是有些不过瘾,感觉还有许多部分并没有体验到。

试玩结束后,游戏主创团队也分享了游戏设计和长线运营等方面的想法,以下是游戏新知整理(有删减)的内容:

关于游戏大方向

Q:《破碎之地》最初构想是如何诞生的?

A:我们团队策划都是废土的爱好者,但是以前我们玩的都是国外的产品,包括最有名的《辐射》系列,还有《无主之地》系列,废土文化通过他们的文化传播,但为什么没有我们自己的东西呢?

当时出于这个想法,我们决定做自己的废土,通过我们的产品表达自己的文化,让其他人看看我们能做这东西,而且做得很好。

Q:关于游戏的收费模式。

A:我们认为数值付费是旧时代的产物,《破碎之地》所有数值内容都可以通过游戏正常流程获得,我们所有的付费项目都会聚焦到外观上。

Q:外观付费的游玩时间会耗费到什么地方?

A:外观的应用场景,你可以在希望城的门口,主城里面都是多人公共场景,又比如多人副本当中匹配的时候,还比如帮派玩法,战斗场景和非战斗场景都有很多场合能够适用。

Q:目前游戏确认登录PC端和移动端,两个不同平台版本存档是互通吗?又或者是否支持跨平台联机?

A:我们是双端互通的,存档是一致的。联机的话,PVE内容可以直接联机,PVP可以自由选择是否跨平台。

Q:在PVP模式中,PC端的操作模式相当明显,请问是否有针对性的措施维持公平?例如为移动端提供辅瞄,或者分平台匹配等?

A:我们允许移动端与PC端分开匹配。针对移动端我们做了不少优化,也保留了双平台竞技的选项,这一点由玩家自己选择。

Q:破碎之地的主要玩法包含PVE和PVP两大元素,两者之间占比如何,或者说主创们是否有偏重和侧重性呢?

A:整个游戏的核心是PVE,但也会考虑到喜欢PVP的玩家。

Q:刚刚在体验时,在共同讨伐一个有难度的BOSS,看到有朋友失败后在商讨策略,请问在后续的PVP或PVE,会不会做一些措施保证团队协作?

A:我们已经在测试当中加入语音系统,玩家可以通过游戏内就可沟通。在设计多人副本时就已经考虑过了团队协作问题。

Q:对于主打PVE内容的游戏而言,长期的内容消耗是个大问题,开发团队对于《破碎之地》的长期内容更新和内容扩展有什么样的规划呢?

A:目前今天我们已经开发了非常多的内容,形成了一套相对科学有效的研发生产线,在这一点上,我们比较有信心地说我们可以支撑得起这部分的内容消耗。

通过前面两次测试情况来看,比较多的玩家反馈是游戏有点肝,并不是说内容不太够,那这一点就可以反过来证明,我们游戏其实是有足够内容量的。

关于游戏具体细节

Q:游戏内的中式废土体现在什么地方?

A:我认为这个问题是由表及里的,主要在三个层面,首先,是最基础的视觉基础上,例如服装,建筑;其次,在游戏体验过程中,玩家可以感受到中国的饮食文化,还有一些风土人情;最后,在更深层次内容方面,还可以体会到中国传统的侠义精神。

Q:游戏中阴阳先生和盛兰给大家一种江湖人士的感觉,请问项目组在提取中式文化符号的时候,有特殊的倾向或者偏好吗?如果是,理由是什么呢?

A:我们并没有特殊的倾向,而是采取比较有特色的东西,然后根据情节调整节奏,再分布在不同的场景里面,让玩家在长线里面能体验到新鲜的东西。

Q:请问《破碎之地》会是一款重叙事的产品吗?项目组想要为玩家带来什么样的故事体验?

A:我们是一个废土冒险游戏,那么冒险是我们的重中之重。玩家在主线剧情,解锁不同的场景,我们想给玩家一个不断有新鲜感探索感的剧情体验。

Q:《破碎之地》有关大地图的设计,随机触发的事件感觉很有意思,为什么选择这样一种表现方式?

A:相较去年,我们改变了俯瞰视角,之所以将事件为什么做成一个小问号放在地图上,是因为想带来一些好奇的感觉。

Q:废土风格的游戏在以往有着不少优秀的作品,例如《辐射》系列、《全境封锁》系列等作品,请问《破碎之地》的特色或者是优势体现在哪里呢?

A:《破碎之地》的特点是继承和发扬了废土游戏。

我确实认可以往的废土游戏本身的特色,比如说《全境封锁》的掩体设计玩法,又比如说《辐射》开阔的世界探索,又比如说《无主之地》有比较有趣的流派构筑设计,我们也充分借鉴了这些游戏的优秀设计;

在发扬上面,比如说,在社交层面上,我们设置了多人副本,还有一些有比较有挑战性的玩法,其实在团队协作上有更高的要求,我相信这些在前面的游戏中是比较难体现的。

在长线目标方面,像《全境封锁》这样的主流的3A游戏,它长线的内容可能只能维持在,比如说100小时,或者说200小时的时间跨度。

在《破碎之地》里,我们对目标进一步地拆分细化,至少可以保证一个比较长时间维度里的新鲜感。

在社交,长线目标上,其实相对于现在这些主流废土射击游戏,《破碎之地》是有一个明显的区别的。

Q:游戏的中式废土里强调的元素之一,是在废土背景当中加入更明确的中华元素,那目前是否已经在世界观上安排好了这些元素出现的场景设定?另外,我们也注意到游戏中时间线的一些差异,这在背景设定中会有固定的解释吗?

A:这个其实继承了很多废土游戏的一种框架,《破碎之地》有两条时间线,一条时间线是在灾难毁灭前文明的时间线,另外一条是灾难后文明重建的时间线。

玩家在游戏历程中是通过这两条时间线交织,从而有一种多元化的剧情三观体验。例如盛兰的视觉风格标志,以及珍珠城的布景,后续会继续做出比较多元的体验给大家。

Q:我们由于武器问题,在副本挑战当中遇到了一些困难,请问在之后的版本中在副本匹配机制里加入职业定位,帮助野排玩家组建更合理的队伍?

A:多人副本的设计初衷,当然是希望组队,但是要保证单个人的游戏体验,多人副本定位并不是一种偏挑战性的玩法,我们没有要求一定有强的职业搭配,这种做法在这个玩法中并不受到鼓励。

这部分内容会在别的玩法里会体现,比如说后续会推出的帮会秘境。狙击枪在PVP里面非常厉害,所以在PVE里面较为弱势是可以接受的。

在场体验的版本是50级的副本,我们认为这个阶段可以给玩家一定额外的压力,因为在座没有体验过不断升级发育的过程,所以这个版本当然会感觉到有点压力。

Q:《破碎之地》弱化了生存和建造要素,但在其他主流废土游戏里并非如此,在抛去这样一个部分后,请问如何处理这方面的游玩反馈呢?

A:其他游戏是收集材料流转到生存建造给予反馈的做法,其实我们也是类似的做法,只是把反馈的内容并不转换到生存建造,转移到流派,或者说战斗模块上面来。

多人副本会掉奇奇怪怪的图纸,打造后可以变成角色Build的一部分,采药,在制造系统里可以转化为战斗工具,或者说,我们其实把这种资源流转从传统的生存建造方面聚焦到了战斗模块上面。

因为我们始终认为PVE射击的乐趣,就在于射击本身,怎么让你突突突,射击射得爽,这才是我们的核心特色。

Q:游戏比较依赖掩体,但是目前游戏的掩体多数是简单的半身掩体,但是像其他游戏里较为常见的墙角射击,目前没有出现,是否会在以后加入这方面的内容,让射击体验更多元化?

A:这块我们会丰富的,作为副本中当中需要掩体,但是在大秘境就没有什么掩体,需要在大空地战斗。为什么会采用半身掩体呢?是因为更容易产出怪物的压力,更讲求团队协作。在秘境当中,我们很多情况下会选择另外的设计,选择更自由的玩法。

Q:对于一款重复刷刷刷的游戏来说,《破碎之地》如何保证玩家不会陷入枯燥单调的设计点?

A:可以从两个方面来看,一个是我们会建立在中长远维度上面丰富并且清晰的追求目标,来保证目标有足够的差异化,并且能够给玩家一定的新鲜感。

另一个是,我们会更关注于每个阶段目标在时间维度上的颗粒度,比如说,玩家每天每三天甚至每个月,他都会接触什么样的新内容,又能玩到什么样的新花样,这都是我们经过精心设计的。

Q:游戏采用了大世界地图和箱庭区域结合的做法,请问开发者是如何分配大世界与箱庭式的内容占比呢?

A:在大世界这块,我们注重玩家个人的探索体验上,就像刚刚大家体验到的秘境,它的定位是玩家在广阔的世界不断寻找,不断解谜,我们将大世界这块定位在个人的独特体验上。

箱庭式,我们重点是放在了主线剧情任务,还有刚刚大家看见的多人副本上。主线支线这种有很强的代入感,在这种箱庭式里面,玩家的感官会相对更加集中,长远的变化也是不一样的,比如说多人副本,这种专注的集中度就是在对抗怪,不会因其他的因素干扰。

Q:游戏中里面目前会确定出现多少种不同类型的敌人,比如目前的三个BOSS似乎对应的是不同的主要类型敌人,野兽、机器和变异怪物,除此之外还会有其他敌人吗?

A:是会有的。我们项目是以PVE核心,敌人的种类和特色是十分重要的。在我们游戏当中会有多样的怪物跟BOSS,比如说斧头帮的武林高手,后面可能都会出现外星人,不过具体会出现什么,还是希望大家在游戏中亲身体验。

Q:在目前版本之外,接下来的更新内容是怎么样的?

A:上一次测试到这一次测试之间,我们研发团队重点开发了内容,这段时间是在做自由城后面的内容,当然后续内容还有,但不方便透露太多了。

第二点是游戏自由度的提升,我们加入了攀爬、滑翔、跳跃这些动作的要素,所以现在玩家去玩的话,相对来说,会有一个更加开阔的自由探索。

第三条就是重新调整了这个游戏的付费策略,付费内容都会聚焦到外观上面,所有数值方面的内容,都可以通过游戏内正常产出。

Q:各个流派优劣势明显,但是作为个人玩家而言,修炼多流派的成本似乎过高,请问游戏会不会有设计帮助玩家在流派之间快速切换呢?

A:在之前的测试当中已经有玩家反馈过这个问题,我们对此也做了一些调整,比如说引入了天赋方案页,我们在不同的玩法模式里可以匹配不同的流派。

例如在PVE打大型BOSS用双持,打飞行兵用其他流派,而且切换之间是没有成本的,方便玩家进行切换流派。至于切换武器方面,我们在珍珠城会有这方面的内容,有数值补偿的途径,但是具体不方便透露太多。

《破碎之地》虽然还有不少细节需要打磨,但平心而论,整体的完成度已经很高了,与去年五月份曝光的状态几乎是两款游戏。

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