看完这篇再说,《原神》的玩法机制值得抄吗?

翻滚的胖哒 2022-12-01 12:27:43

接往期文章的内容,胖哒再继续分析为何超越《原神》的方式,就是不要再抄原神。

往期回顾:

超越《原神》的方法,就是不要再抄《原神》(一)

稳赔不赚的商业模式,为什么让《原神》年入百亿?

《原神》凭借开创式的高质量开放世界二次元手游,抢占先机并逐渐成为开放世界赛道的王者,薄利多销的商业模式也让众多后来者铩羽而归。

如果说抄原神的付费模式,让玩家的氪金性价比更高,胖哒还觉得这款游戏有救,如果说你要抄原神的元素反应、技能搭配等玩法机制,那胖哒只能说这是耗子嫁猫——找死。

作为一款纯3D开放世界的游戏,《原神》的战斗设计可以说是非常新手向的,不说没有各种连击机制,就连单个角色的普攻、元素战技、元素爆发之间也没有必然的关联性,这让游戏战斗上缺少动作游戏那种淋漓尽致的爽快感;同时最多登场四个角色的设定,也让战斗变成了放技能、切人、放技能、切人的循环。

那元素反应呢?

元素反应是《原神》前期极为强调的战斗核心,游戏也在任务、大世界解密等方面,引导玩家利用元素反应机制解锁、破敌。

随着深渊这类考验数值的后期核心玩法出现,元素反应在战斗中的重要性实际上已经降低了,当我们谈到元素反应时,更多是研究配队和快速破盾,以便主C能更高效的输出。

战斗上的核心追求还是大数字、双爆等传统游戏中的传统核心属性。

只要你攻击、双爆足够高,冰属性的神里绫华也能秒冰属性的BOSS急冻树。

战斗手感薄弱和元素反应重要性的降低,让《原神》在基础战斗方面的爽快感严重不足,目前各种主流的玩家搭配也表明,能让玩家站桩的钟离(带盾)、提高循环效率的影(充能)才是性价比极高的选择,需要高数值的甘雨、优菈等角色则只推荐土豪抽卡入手。(XP另说)

既然《原神》的战斗体验很一般,那如何维持海量的玩家盘?

抽卡、剧情、趣味玩法

可以看出《原神》也很明白自己这套玩法机制的弱点,但它现阶段并没有选择去继续改造优化玩法,而是用高性价比的抽卡、丰满的主支线剧情、多样的趣味内容等方面,去弥补游戏在战斗方面的不足。

高性价比的抽卡不赘述,可以看胖哒此系列第二篇文章稳赔不赚的商业模式,为什么让《原神》年入百亿? 。

丰满的主支线剧情,以最近几个版本来说,新的金苹果群岛活动中,通过副本解密等方式一点一滴的丰富万叶、皇女、辛炎等角色背后的故事;新剧情中大慈悲树王让大家忘记自己,不知赚了多少少女的眼泪;

多样的趣味内容,每周每月都在进行的运营活动,甚至说即将推出的内置卡牌对战《七圣召唤》,都是在围绕不同的角色推陈出新。

还有不停出新的地图区域,让玩家去探索去解密去体验,让玩家去体验战斗之外,使用角色的趣味性。而且《原神》在玩家社区的运营上也做得极好,这也进一步引导了玩家去关注战斗之外的乐趣,所以近一年来《原神》社区关于“核爆”(硬数值)的话题越来越少,二创、联动、剧情讨论等内容则越来越多。

《原神》的战斗玩法体系严格来说,没有一个能打的,基础战斗、元素反应甚至后期刷深渊,对玩家来说吸引力都无法达到开放世界的断层级别,但原神却实实在在的做到了断层级。

所以对于以《原神》为竞品的其他游戏来说,你如果抄了《原神》的战斗机制,那你真是踩了大坑,甚至说你已经成了《原神》的过河石:你优化的战斗机制,就是原神以后改良战斗机制的经验。

好了,这里是翻滚的胖哒,一位中年游戏玩家,我们下次再见吧。

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