五月末,卡普空新作《怪物猎人:荒野》在索尼State of Play活动中公开了首个实机宣传片,游戏中玩家会来到沙漠与热带草原气候的“天堑沙原”进行冒险,为了应对危险,大家不仅可以骑乘鹭鹰龙(骑乘中可以使用部分道具、武器和投射器),还配备了一个“武器袋”,里面存放着第二把武器,狩猎中可以自由切换。
对于猎人们来说,自然很期待新游戏(2025年才会发售),不过如今才2024年6月,还要等待很长的时间。想必不少粉丝和博士一样,会时不时地游玩《怪物猎人:世界》和《怪物猎人:崛起》。不得不说,《怪物猎人》系列游戏已经是许多玩家日常生活的一部分,一段时间不玩就觉得浑身不对劲。那么,你有没有想过这个经典游戏系列是如何诞生的呢?产品的灵感来源是什么?
想要回答这个问题,那么我们势必要知道《怪物猎人》系列的主导者是谁,如今绝大多数玩家应该会想到社群里被称为“三太子”的辻本良三(Tsujimoto Ryozo),诸多媒体目前认证其为怪物猎人之父,而上面那些作品的确也由其领衔制作。不过,熟悉卡普空历史的老玩家可能知道:由辻本良三真正开始主导的作品最终应该是2009年在Wii上发售的《怪物猎人3》。
那么,《怪物猎人》初代到底是谁捣鼓出来的呢?一般来说,真正做到从无到有,从零到一让MH诞生的人是卡普空内部重量级大佬——船水纪孝先生,他早在1985年就进入卡普空,经手过不少经典游戏,包括《VULGUS》 、《吞食天地》、《街头霸王》系列等等,其中就有《怪物猎人》初代。当时船水纪孝负责游戏世界观与系统,田中刚负责企划,藤冈要担任游戏监制,木下研人(代表作:龙之信条)担任策划,成品在2004年3月11日于PS2主机上推出,最后销量接近三十万片。
值得一提的是:船水纪孝在2004年4月从卡普空离职了。没错,他主导了《怪物猎人》的诞生,却在游戏推出后就走人。后续的两款家用主机作品由田中刚主导,而携带版则由一瀨泰范主导。由于家用版2代的作品风评不佳,田中刚后续于2006年离职,Wii平台上的3代才开始由辻本良三接手。辻本良三也不负众望,《怪物猎人3》是系列第一个,Wii平台第3个满分游戏,也是系列第一部家用机销量破百万的作品,获得了巨大的成功!自然而然,在此之后,船水纪孝的名字就慢慢不被提及了。
这也很好理解,船水纪孝已经离开了卡普空,公司自然要把自己的摇钱树《怪物猎人》与它真正的父亲“割裂”开。言归正传,船水纪孝是如何构想出《怪物猎人》的呢?其实在2019年的时候,曾在卡普空任职、参与多款游戏作品美术创作的安田朗先生爆料:船水纪孝是因为看到了任天堂的《动物森友会》,也想做一款主打收集玩法的游戏,才有了《怪物猎人》。
这种说法不无道理,《怪物猎人》中确实有不少收集元素。玩家空手来到游戏世界,需要在各种不同的类型的地图上,搜集各种素材,包括草、虫、菇、矿石等等,当然通过狩猎也可以获得各种资源,然后打造出各式各样的道具(还有烤肉这个传统)以及能够应对Boss的武器与装备,上述思路和《动物森友会》的确类似,只是整个氛围截然不同,侧重点也不一样!
另外,根据《怪物猎人》制作小组的某次专访内容,除了动森之外,另一款对他们影响较大的游戏就是由该世嘉在2000年于Dreamcast主机上所推出的《梦幻之星OL(Phantasy Star Online,简称PSO)》。《梦幻之星OL》可说是现今主机网络游戏的先驱之一,《怪物猎人》里的在线模式(四人组队共斗)、线下系统等等设计都受到了PSO的影响。综上所述,《怪物猎人》算是卡普空旗下的《动物森友会》,你没想到吧?