在波形地形合成中,声音是通过二维轨迹扫描三维地形产生的。声音的音色取决于轨迹和扫描地形的参数和形状。通过 Terrain 插件,你可以对轨迹和地形的参数进行修改,从而为音效带来更多可能性。
该插件按每个采样计算地形和轨迹,因此对计算资源的要求很高。在简单的情况下,椭圆轨道扫描正弦地形。将高频正弦波引入地形中会在所得信号中引入更多谐波。通过增加轨道的大小可以实现相同的目标。调整轨迹修改器参数可以缩小椭圆。在这种狭窄的状态下,当你旋转轨迹时,你可能会听到相位和谐波平衡的变化。这在更复杂的地形中变得更加明显。轨迹的平移也对所得信号有显着影响。轨迹经过的波峰和波谷决定了输出。平行运动调整要通过哪些波峰和波谷,以及相对于轨迹相位的时间。保持在同一位置且其他方面保持不变的轨迹会产生静态色调。然而,移动这个静态轨迹会产生随时间变化的音色。因此,我添加了一个名为 Meanderance 的修改器。这使得轨迹可以根据自己的意愿相对于地形发生位移。这种蜿蜒的速度和规模是可以控制和自动化的。Terrain 的一个新功能是递归轨迹反馈循环。与音频反馈循环类似,轨迹的位置会在确定的时间内反馈给自身。这种效应极大地改变了给定轨迹的形状。对于 2D 信号,反馈爆炸问题变得更加明显。为了改善这一点,开发者开发了一种空间压缩器,可以将信号保持在确定的半径内。所有由 Terrain 分布的轨道都是周期性的。换句话说,轨迹的形状以恒定的频率重复。这在音乐上很有用,可以让你确定基频并将其映射到键盘或钢琴卷轴。有许多轨迹可供选择,但让我们使用地形作为探索轨迹的练习。可以从提供的列表中选择地形。对该列表的探索再次留给用户实践。除了特殊的地形参数外,每个地形都可以随意饱和。这种效果与传统的波形塑形非常相似。包络发生器模仿模拟风格。 ES 切换确定包络是否影响轨迹大小。这使得输出信号的亮度跟随响度。鉴于轨迹行为和地形几何形状的灵活性,混叠频率几乎不可能预测,因此无法从源头预防。因此,Terrain的抗锯齿是通过过采样来处理的。这种减少混叠的方法的计算成本很高,因此在现场表演中使用高过采样因子时要小心。该插件适用于 MacOS、Windows 和 Linux系统,支持VST3 和 AU 插件格式。