写在前面:
作为一个不爱玩游戏的人,这几天却非常着迷黑神话这款游戏,甚至今天动手去体验一把,但作为创业者,从写第一篇关于黑神话的文章,了解到它的创始人冯骥,就被他的故事吸引。详细了解他的创业经历后,既有很多共鸣,也有许多值得我学习的地方。
他不仅是一个优秀的制片人,更是一名优秀的创业者,他10年创业路上的很多思考和经验,今天的创业者都可以学习借鉴。
这篇文章我讲的9个创业原则,并非都是冯骥原话,有些是我对他采访和文章意思的提炼总结,希望对大家有用。
1、科学创业,而非赌徒生意
冯骥把公司取名叫“游戏科学”,因为他坚信游戏和其他行业一样,是一门99%勤奋+1%灵感的严谨学科,而不是一桩跟风押注的赌徒生意。
从他们决定做《黑神话:悟空》单机游戏就可以印证。8年前(2016年)他们看到美国的单机市场大概100亿(美元),日本50亿(美元)出头,中国连1亿美元不到,所以坚定的相信在10-15年内,中国的单机市场会达到日本甚至超过日本的规模。
2、完成比完美更重要
这句话让我也非常扎心,过去也曾因追求完美把自己和团队搞的痛苦不堪,结果还错失良机。
在7月的采访中,主持问冯骥,还有一个月上线,感觉怎么样?
他说,“我们现在最怕听到的一句话是——以前是好的。这说明问题是最新搞出来的,这种问题其实在我们这个时候是非常危险的,对于我们现在第一次来做这样一个买断制的单机游戏来说,完成比完美重要。
把握完美和完成的平衡,很考验一个创始人的决断。
3、不被胜利冲昏头脑
2020年8月20号,《黑神话:悟空》首支实机演示视频,当时团队预期是50万播放量,结果超过100倍的设定(截至目前该视频在B站播放量超过5700万)。
当天下午5点,他就召开会议,意识到给团队“降温”。
他说,大家不可能不激动,外部的赞誉,超高的期待,必然伴随着超高的要求,这期待就像一把悬在我们头上的达摩克利斯之剑。这个世界上有太多的事,一开始被捧得太高,但最后变成昙花一现,高开低走。他告诉大家,现状其实没有那么好,我没有那么开心。
创业中打赢胜仗,庆祝是理所当然的,但不能被胜利冲昏头脑,陷入膨胀,不然容易走向失败。
4、凡事有因果,做自己喜欢的擅长的
创业路上最怕的不是没机会,而是机会太多,啥都想追。
冯骥说,无论谁,如果他没有一个垄断的渠道,或者绝对的保障,那么他不应该选择做一个自己不理解,不喜爱的领域,因为他做不好,商业上也会失败。
他举了个例子。如果我是一个没法接受言情偶像剧的导演,哪怕我知道言情偶像剧非常流行,赚钱,但我是拍不好的。因为我不太理解这类产品的受众,到底对什么地方有感觉,觉得什么演员合适,追的下什么样的剧情,我是真的不知道。如果我不知道还要去做,那就会更失败。
凡事都有因果,如果我们(冯骥)没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们(冯骥)今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。
5、先生存,活着,再发展
活着,是创业团队的首要命题。
我们以为做出黑神话这款匠心巨制游戏的团队,会是那种一腔热血,为梦想执著的理想主义者。
我们想错了。冯骥是一位务实的理想主义的创业者。
冯骥曾说,如果我们团队刚成立,就决定做这样一个项目(黑神话),那将是非常非常困难的,那个时候我们首先要解决的问题是生存。我们很冷静地把团队搭建起来,先做一些开发成本和收入上更为平衡的产品。我们是经历了约4年相当谨慎的立项,才开始做《黑神话:悟空》的预演。
关于这点,黄峥也有一段经典言论,他说,创业就像进城打工要活下去,可以洗碗,但不代表以后还洗碗。
总之,创业第一天起,就应当明白,先生存,活着,再发展。
下面是查阅冯骥资料时最触动我的一张团队照片
游戏科学7名创始人的合影,中间是yocar,2026年,他们中最小的已经40岁,其中有四个(很可能)还没有结婚(源自:网络)
6、标准要高,目标要远,才有机会胜出
创业本身就是一场商业搏杀。你不优秀,别人凭什么选你。
冯骥说,如果我们现在仅仅关注一些比我们强一点的公司,而不是业内最顶级的产品,那么结果可能是会连二流的产品都不如。我们是一个动作角色扮演游戏,那当然对标的就是在技术、画面、游戏性和商业上,世界最成功的产品,比如像圣莫尼卡工作室制作的《战神》,顽皮狗工作室制作的《神秘海域》、《最后生还者》以及任天堂的《塞尔达》等。
这些产品,让我们看到世界最高的高度,从立项开始,就坚定以他们为典范标杆,来要求自己。
所以,在游戏科学官网上有一句唐太宗的名言——取法于上,仅得为中,取法于中,故为其下。
同时,冯骥还强调内部一个原则:只有难的事情,才有价值做。
7、切记:不要满足所有人
有句话说,如果你想讨好所有人,那注定是平庸的。
冯骥在这一点上显得异常清醒。
他说,包括我在内,谁也不能保证我们哪些方面能满足所有人的期待。对于这些期待,我认为游戏不可能求“全”,因为用户是不一样的。
所谓“满足用户的期待”,不能定义为“满足所有用户的期待”,因为大家的想法可能南辕北辙。所以,我们能做的就是努力打动自己。
创业5年,我也深有体会,虽然咨询已经是个性化服务,但也无法满足所有客户,以及客户的所有需求。哪怕你给我再多的钱也没用。
8、不要毕其功于一役
创业不是一次百米短跑,而是一场马拉松。
现在流行一个词叫”松弛感",真的非常好。
能花6年时间沉下心来做一款游戏,真不简单,作为一个创始人这需要异于常人的耐心坚持。
反而,今天大量的创业者都在追求速成速效,别说6年,6个月都嫌慢,6天还差不多。这种浮躁的心态加剧了社会负面新闻。
然而一次采访中,冯骥坦言,我见过太多因为投机失败心态失衡的人,包括我自己以前,都会有这种想法:认为某件事是“风口”,抓住就赢了,没抓住就输了。这是一种赌博的心态。
这不是我们人生中的一场赌局,输了就要下场,我很不喜欢这样的心理,我们也不会招募这样的人。我希望内部不要有“毕其功于一役”这样的思维。
过去有多少创业者都倒在了快速创业的路上,像完美日记,花点时间,钟薛高,熊猫不走蛋糕等等。
创业,真正要对抗的是时间,用一次有一次的战役成熟起来。
9、游戏,要做有趣和有价值的事
创业,大多是生活所迫,创业要赚钱,但又不能只为赚钱。
在2007年冯骥在《谁谋杀了我们的游戏》这篇文章中就揭露:
游戏行业被资本绑架,只为赚钱;它的核心不是制作出“有趣的,让玩家获得快乐的”游戏,而演变为如何设计出一个成功的互联网圈套,研究如何让玩家成瘾,让他们习惯党同伐异,谩骂虐杀,以及进行更安全的在线现金活动。
游戏,它不再是为带给玩家快乐而制造的冰淇淋,它是一颗量身定做精确制导的糖衣炮弹,它的使命纯粹而残忍——榨干他们(玩家)所有的钱,哪怕摧毁他们的意志和身体。
可见,冯骥当时对这个行业多么失望和愤怒。
所以,他才想做一家探索互动娱乐体验,打动人心的游戏公司。秉持着诚实的本心,做一些确实有感觉的,合理的东西。这绝不仅仅是为了赚钱。
关于创业,用冯骥一句话描述创业,那便是,踏上取经路,比到达灵山更重要。
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参考文章:
《谁谋杀了我们的游戏》
《冯骥和他的《战争艺术:赤潮》