文|令狐伯光
《黑神话悟空》最近有多火,相信不用多讲了,这款游戏一开始大家就确实能大卖,但目前而言,它也提不起这么大的一个“拯救国产3A”的担子,我认为大概有三条吧。
1、国产3A不是不行,而是缺乏一个完整的产业链,一个属于中国自己的产业链。本身3A大作就需要高昂的试错成本了,形成完整的工业化产业链本身就是在为广大厂商,甚至是独立游戏人制造节省成本的条件,国外各式各样的游戏引擎就跟手机里的独立芯片一样,都是卡脖子技术,也是工业化产业链的一部分。
部分观众居然觉得这也是钱不钱的问题,产业链不仅仅是钱,更是技术问题,猜猜现在国内这么多独立创作者用的创作像素游戏的软件工具,这是不是工业化产业链的一部分,这是毫无疑问的。
RPGMAKER,小日子那边为了工业化像素游戏而做的工具,对于个人创造者来说毫无疑问就是一个福音,节省了大量时间成本,素材成本等等。 有些人可能就要质疑一个游戏创作工具,创作引擎真的有那么重要吗?
这是毫无疑问的,现在游戏创作者要学习的引擎动不动就是虚幻5,Unity,而前不久Unity就爆出过试图对个人创作者收手续费的丑闻。游戏引擎在游戏制造界中的地位毫无疑问就像国产光刻机一样重要,他能带来的影响是巨大的,是难以想象的。我希望诸位观众评论辱骂前,能带着脑子完整地看完视频,仔细思考后再发言。
2、中国单机游戏模式不够成熟,这仍然只是在西方单机游戏模式之下纵观全球市场,免费+内购的商业模式也是比3A市场增长更快,总量更大的。为什么这种模式更受欢迎,其实归根到底还是两个字,成本。对于商家的成本:长期的时间、金钱投入,过慢的资金周转速度。
对于玩家的成本:游戏设备、游戏价格、游戏时间。
那么今天游戏市场这个环境,是因为商家的成本高到过于昂贵,无法负担吗?错的,是因为玩家越来越负担不起这些成本了。是游戏市场的高速发展催生了3A游戏,而也是玩家不再能负担这些成本阻碍了3A的发展。
氪金游戏市场的蓬勃发展,正是因为游戏设备的低门槛-人人都有手机、游戏价格为0的低门槛、和游戏时间的低门槛(三低游戏了属于是)。这也是为什么端游免费游戏市场也在萎缩、而手游曾经有过一段买断制热潮(N.O.V.A,狂野飙车、现代战争)然后迅速消灭沦为氪金游戏的游乐园。
这几乎已经不是中国市场的问题,而是全球市场的问题了。收入分配、贫富差距、过度劳作、还有疫情和战争,这些问题才是根本原因。
《黑神话》确实成功,但与《原神》相比,单机越来越艰难说句不好听的,这种人们所谓的648手游,付费率最高的是方舟也不超过15%,《原神》这些基本就在10%左右徘徊,这并不是冲648的概率,而是充钱的概率,90%以上的“活跃玩家”连钱都不愿意充,但在这些人口中好像没有了这些手游,人会就会去买单机。
事实上“3A”一直是个奢侈品,玩过的都知道,这种游戏一旦玩上轻轻松松能玩10多个钟头,但一旦断开,五六天之后,连打开一下的兴趣都没有了,这些游戏都需要连续的长时间,这些就是时间成本(大部分的手游都可以用碎片时间来玩)。
金钱成本也不必多说,真把100个玩手游的人转到单机,90个都会去玩盗版,只有10个人“可能”会买(玩手游都估计只充五六块首充或者月卡,好的游戏基本没个30以下的,或许可以等夏促,不过要是靠它赚钱,游戏厂商早饿死了。
技术要求,大部分的3a大作,对技术都有较高的要求,但是真正有能力支配金钱与时间大部分都是中年人,或者打王者都上不了铂金的普通人。他们即便是真的花钱买了,从玩的角度上来说,也会在一个钟头左右内退款,不要把电脑当成常识,用个变速和风铃月影都算是高难度挑战了。
悲观的说,国内根本没有3a的土壤,他太奢侈了,筛选掉了95%的玩家,或许得等以后,个人可支配经济上去,每个人都有充足的时间的时候,3a才能成为主流,并不是所谓的垃圾观众,游戏本质上就是个娱乐,人们需要一个合适自己的娱乐方式。
根本没有什么大餐和土的区别,玩游戏就像穿鞋,合不合脚只有你自己知道,如人饮水冷暖自知,而并不是为了玩厉害的游戏而玩,一款游戏最重要的就是让人快乐,快乐就玩不快乐就走,最开始我入坑玩的是我的世界,后来玩了猫和老鼠,之后入坑了网易我的世界,又后来又玩了电脑的,又玩了的口袋妖怪绿宝石,原神,崩铁,王者,穿越火线,口袋妖怪SA等各种改版。
假如一个游戏好玩,你就去玩,不好玩脱身就走,玩游戏是为了娱乐,该笑就笑,该哭就哭,不要被游戏的各种“意义”所裹挟,而失去了最初玩游戏的快乐。
所以,要真正让3A游戏市场再来春天,需要的是更公平的收入分配、削减贫富差距、严格的8小时工作制、稳定和平的大环境。玩家并非出生就是玩家,或许就是因为下班的时候路过看到一台游戏机,觉得不贵便顺手买下,然后踏上了一个又一个奇异的世界开始他波澜壮阔的冒险。
而如今,一台游戏及一张显卡,和一个平静的晚饭后到睡觉前的时间,是多少人梦寐以求的奢侈。 诚然作为玩家,我们能做的事情太少,甚至口头呼吁都是一种奢侈,但只有真正认识到原因,我们才会怀抱希望,知道3A未死。
其实从粗制劣造的内购网游,到以制作精良的内容作为卖点的新一代氪金游戏(原神、鸣潮等),又何尝不是一种巨大的进步呢?而他们会培养一大批有技术,有审美、有丰富游戏制作经验的从业人员,待到3A市场的春天,这些积累终会在淤泥之上开出炫目的白莲。
《黑神话》开了个好头?但国产3A游戏还没有迎来“春天”《黑猴》发布后确实大获成功,会不会真的影响到各层玩家的心智;换句话说,会不会切实的将整个国内3A游戏的需求端这个蛋糕变大”。 很多网友认为《黑猴》有凭一己之力将需求做大的能力,所以之后资本必将在这个多出来的市场中,携手新的3A作品开始新一轮的厮杀。
当然,也有其他网友认为《黑猴》没有这个能力,国内的3A市场需求不会被《黑猴》做大,所以资本也就不会成规模的进入,因为行业中现有的资本的利润本来就不高。 这就是目前大家争论的主要原因。
我的观点上面已经说了,所以结论是不幸,《黑猴》确实卖爆了,我也觉得《黑猴》无法凭借此次成功,从而影响到各层玩家的心智,完成使国内的3A游戏的需求端蛋糕明显变大这个任务。
《黑猴》也许能做到像当年《PUBG》与《2077》发布时,使一部分玩家自愿的升级显卡来获得更好的体验,当然,这种玩家自发的行为也会在一定程度上扩大3A游戏的需求端市场,但是这样还远远不够。
相比于手游市场的扩展,3A市场的扩展需要的条件太多了,更好的显卡仅仅是最好实现的部分,还需要一个独立的卧室,一段不被打扰的时间,以及一个心里不装着事的游戏心态。很明显后面这些条件涉及到更宏观的东西,已经不是《黑猴》所能改变的了。
最好的结果,就是《黑猴》在3A这个存量市场中,竞争并超越国外的厂商,通过抢夺他们的市场来实现盈利,并持续开发下去。
所以,《黑猴》最大的价值主要在于“破圈”,打破没有中国大型3A的困境,但是国内3A行业还得靠电脑行业和个人收入的提升,还有一个非常重要的点,那就是要管制要放松一些,只要管制放松了,对于中国游戏行业的支持相信不用多讲了。
是的,这个破圈是非常重要的,不管好的坏的,不得不承认,国内现在有很多人是因为《黑神话悟空》第一次知道了3A游戏,或者说这种电脑游戏是个什么东西。我不止一次见到过有人在一个什么地方提到了一个游戏,观众很感兴趣,结果在评论区放了一个应用商场的截图,问:“这个游戏在哪啊,我怎么找不到?”
有几个人回复他在steam上,更多的人点赞了他,任何事情都有一个过程不是吗。
不管如何,《黑神话悟空》可能拯救不了国产3A游戏,但是它确实开了一个好头,非常好的好头。