AFK2国服大更新,莉莉丝赛季制首次大考成绩如何?

按说游戏有新知 2024-09-25 19:22:34

《剑与远征:启程》在9月20日刚刚迎来了新赛季「锈锚港风云」。活动上线后,游戏在大陆市场iOS畅销榜上升到了第12名。

还记得当初游戏刚刚曝光时,从业者都对《剑与远征:启程》的赛季制构想相当好奇。

将这个赛季与之前国际服的「残阳下的战歌」一对比,我才真正理解了赛季制的用意——这种周期性的内容更替,使得每个赛季的游戏体验都是截然不同的。

可以认为,《剑与远征:启程》赛季制的思路不是想方设法让玩家留在游戏里,而是让玩家一次又一次地被这款游戏吸引。

上个赛季,主角去到了沙漠,见证了蛮血部落新的勇士的成长。而这一赛季,故事的舞台是一片偏远的群岛,主角几乎成为了一个海港城市的居民,体验本地人惊险刺激的生活。如果说前两个篇章的游戏体验像是旋转木马、花车游行,那么这赛季的体验就像是鬼屋、海盗船。哪怕是在同一座游乐场里,每个项目也都有截然不同的乐趣。

「穷山恶水出刁民」

如果说上个赛季的沙漠蛮族是耿直尚武,锈锚港可以说是「穷山恶水出刁民」,颇有些类似《辐射》和《巫师3》的黑色幽默,时不时就给你来点「别轻信任何人」的社会毒打。因此,这里发生的一切给人一种非常真实的小社会的感觉。

真实感,首先源于游戏对环境的描绘。

锈锚港曾经是重要的贸易枢纽,当下却被不明来历的海怪滋扰,船只完全无法通行。因此,城市如今经济几乎停转。

这里的街道和建筑色调整体偏暗,多用黑、白、灰和铁锈红色,饱和度较低,显得古旧而阴郁。街道中随处可见形似渔网、船灯、桅杆的装饰物;角落里肆意生长的青苔和水草,怎么也散不去的雾气,潮湿的气息扑面而来,我几乎能闻到那种湿润而带有咸腥气的海风了。

地面有着严重磨损的痕迹,路旁又常常堆积着大堆的杂物,让人感觉拥挤又疏于管理。老鼠时不时穿街而过,或是在玩家进入一间破旧房屋的瞬间一哄而散,它们作为一种动态的点缀,让这座城市的杂乱多了一些份量。

当地的两大帮派「血薇帮」和「水鬼帮」正因争夺城市的管辖权而不断发生激烈冲突,现在人人自危。街道上到处是找不到活干的码头工人、进不来货的商人、卖不出去鱼的渔夫。

这样的环境孕育出人们的精明,愿意主动与主角团这些外乡人接触的人大多打着自己的小算盘。

我很大一部分乐趣就是和他们斗智斗勇。我撞见过帮派成员抓捕对方间谍的现场,也曾差点被街头混混公然敲诈,好在打一架摆脱了。我遇到的一位旅店老板,前一晚还慷慨地允许我们免费吃饭和住宿,转天就找借口将我们出卖给了本地帮派,可以说是两面三刀的典范了。

「做生意要交保护费!」

《辐射3》

初入锈锚港遇到的角色辛巴达,曾在最开始帮我寻找失散的队友,也曾带着我们从帮派的营地里逃出生天;但另一方面,他似乎也向帮派出卖过我,多次让我深陷险境。

还有反派在谋划着一些恐怖诡异的勾当,为故事又添多了一层惊险。

比如由亡灵大军组成的「死潮舰队」,很明显脱胎于经典的「幽灵船」这类海洋怪谈,让他们看起来就神秘而邪恶。又比如「寂静岭」风格的无人村落中闹鬼的水井,其实下面藏着一个人体实验基地。就像有名的「海盗模拟器」游戏《盗贼之海》一样,发现这样的秘密的过程总是让人又震悚又肾上腺素飙升。

游戏中的大型船只场景

《盗贼之海》

由浅入深地,一个真实复杂的城市在我面前徐徐展开。

一个「不典型」的卡牌游戏

就算是放眼整个卡牌游戏赛道,这种「航海文化+海洋怪谈」的题材非常少见。故事发生地锈锚港的设计至关重要,它不仅影响故事的沉浸感,还决定了玩家体验的可信度。在我看来,如何打造锈锚港是最见真功夫的部分。

据美术团队透露,目前可游玩的锈锚港下城区的地图就有着严谨的设计思路。

这里整体被划分为了不同的功能区域:行政区、居民区、工业区、鱼市、码头。它们环绕的中心酒吧街,是血薇帮的核心势力范围。

作为一个工业化港口,这里的码头类型也各不相同,是为了应对港口的人流和货物吞吐需求。北侧的大型商船码头是货物的进出口集散地,鱼市旁的码头主要供渔民们进出,南城门的小码头功能则更综合。

上:北侧的大型商船码头 | 下:鱼市旁的渔民码头

游戏所展现的锈锚港还包含了大量室内场景,并隐藏了一个庞大的下水道网络,提供了额外的探索体验。

下水道里昏暗破旧但四通八达,藏着大量的宝藏。它让玩家可以利用复杂的地下道路,隐蔽地在原本被封锁的城市中穿行,自由地寻找城市秘辛。这种逼真感中能看到很多以沉浸感闻名的大型RPG游戏的影子。例如《博德之门3》,任何一个不起眼的地下通道尽头,都可能隐藏着壮观的遗迹。

下水道

《博德之门3》藏在城市下方的巨大遗迹

室内场景也同样值得细细探索。有的屋子里埋伏着敌人,有的屋子里藏着不多走两步就找不到的宝箱,有的屋子还有套间可以进一步探索。

动图经过了二倍速处理

这一赛季的不少新玩法中,都有与故事氛围有关的影子,让锈锚港独特的人文气息也在影响主角的行为。

玩家最先接触到的赛季新玩法是开船出海。这本质上仍是大世界探索,漂泊在阴郁的海面上,在暴雨和浓雾中航行,寻找海洋中的宝藏,在海上钓鱼……这样的体验挺契合我对航海文化的那些最直接的幻想。

而正如法国哲学家拉美特里所言:「大海越是布满着暗礁,越是以险恶出名,我越觉得通过重重危难去寻求不朽是一件赏心乐事。」在这个险恶的海港城市里,游戏还要打造一场更刺激的冒险。

比如地图探索中新增的潜行玩法,玩家需要看准每个守卫的行动路线,从他们视野的盲区里巧妙逃脱,让玩家直面了帮派纷争的凶险。

动图经过二倍速处理

又比如养成和战斗模块中新增的阵营天赋系统。每个阵营同时上阵三个及以上英雄时,会激活一个天赋加成格,放在这个格子上的英雄会成为天赋核心,享受大量的额外加成效果。

这样一来,不仅配队和站位策略大大刷新,阵营的观念也得到了强化。好像在这个帮派横行的海港城市里,个人的力量是渺小的,必须依靠集体的力量来与敌人抗衡。

每个阵营的天赋设计中,也能反映出各自的特色。比如武德充沛的蛮血部落阵营,天赋核心会在开局时立即被传送至邻近敌人最多的空地,并获得护盾和范围伤害效果,突出一个尚勇好战。而基于邪恶的死灵法术诞生的亡灵眷族阵营,则是会将一个祭品献祭给天赋核心,用祭品的生命值来换取天赋核心的强大。数值策略的部分与内容的部分,实现了一种相辅相成。

新增的策略设计,让阵容搭配的可能性全面地增长了。作为蛮血部落天赋核心的英雄,是不是该选能抗能打、本身自带范围伤害技能的战士,来让增益最大化地发挥?还是选用伤害高的刺客英雄,同时在前排搭配一个带嘲讽效果的英雄作以保护?

在游戏原本的框架的基础上,这些新玩法不仅进一步加深了情节的沉浸感,也拓展了原本的框架,在策略性的层面进一步深挖。

在原本的大世界就很丰富的情况下,这款游戏的表现力还在进化,从风景的视觉冲击,走入了人的有血有肉的生活,进而不断推进游戏世界的深度和广度。量变产生质变,能有这样的内容构建,我已经很难再说它是一个典型的卡牌游戏了。

将内容作为长线运营的锚点

从上个赛季的粗犷畅快,到这个赛季的惊险深沉,玩家接受了一站又一站的公路片式冒险后,也会开始对后面的赛季开始有所期待。

这也让市场看到了另外一种长线运营的路径:游戏可以做的不是让玩家被迫留下,而是让玩家因期待而留下。这个被期待的东西,说到底其实是内容。

对于卡牌游戏来讲,开荒期是新奇感与获得感最强的。一旦初见的新奇感消退、队伍养成基本成形,玩家很容易失去目标,陷入每天无事可做的枯燥状态,这就是我们一般说的长草期。

为了应对这种长草期,在现在的卡牌赛道中,最常见的措施是每隔一段时间推出新卡池。要么是用好看的新角色吸引玩家的注意力,要么是用强大的新角色逼迫玩家补强队伍数值,让阵容不落后于版本。

升级一点的做法,是与其他IP开展联动,通过IP的影响力和限时角色的稀缺感,来推动玩家获取新角色的欲望。但这些方法治标不治本,仍然无法解决长草期产生的根本原因。

《剑与远征:启程》的赛季制,则为卡牌赛道带来了新的思路。

就拿这个赛季来说,惊险的海洋冒险故事、广阔的群岛和锈锚港地图提供了足够的新鲜感,阵容天赋、魔法配饰等养成玩法则提供了源源不断的获得感。充实的新内容周期性地循环了起来。

这使得玩家的长草期总会被打破,每个赛季的开始都是一个更上一层的开荒期,与《魔兽世界》每次大型资料片更新后的开荒体验类似。

同时,这些新内容也让新角色卡池这类付费内容更容易被玩家接受了。

仍以这个赛季为例。前文已经详述过,极具沉浸感的地图和玩法,让这个关于海港、海盗的奇幻史诗世界真实可信。在此基础上,故事还加入了高度戏剧化的情感冲突,形成了类似《哥谭》的大片式演出,让角色更有魅力。

主角团被血薇帮当街抓捕后审问身份

电视剧《哥谭》第一季剧照

表面上,冲突的核心是两个码头势力的对抗,黑魔法则找到机会从中作梗。但当这两股势力的掌控者——血薇帮的领导者索尼娅与死潮舰队的头领奈拉交手时,她们的眼中流露的情绪,似乎不止是单纯的战意?

尤其是奈拉。从数值策略的角度来看,她的外表还是个小女孩,技能却都残忍、暴虐而癫狂。这「美丽的精神状态」的背后究竟有怎样的故事?

技能「猩红斩刑」

AFK的老玩家恐怕对她们并不陌生。索尼娅和奈拉这两个角色,在一代就有着鲜明的形象。四年后,她们在《启程》中又有了新的故事展开,甚至是别开生面的,这也勾起了我对当初情节里的「钩子」的回忆。AFK一代在背景故事里埋下的角色故事和羁绊,终于落地了。

与故事挂钩,新赛季的首个重点UP角色正是妹妹奈拉。通过故事内容,玩家理解了她癫狂背后的爱恨情仇,故而能够出于对角色的喜爱去付费,而不止是为了强度。实际上,这也迎合了在二游中声量很大、卡牌游戏中却常常被忽视的需求——我要招募这个角色作为未来的伙伴,总该知道TA是个什么样的人吧?

这就是《剑与远征:启程》大世界+卡牌玩法的独特优势了。丰满的故事内容带来深层次的心理互动,加上潜力十足的数值和技能设计,在同一张卡牌身上形成了复合的体验,满足了玩家多样化的需求。

我们会不会看到「启程like」?

放置卡牌游戏不需要剧情?放置卡牌游戏的剧情只需要爽、易于理解、甚至低幼,反正没人看?放置卡牌游戏的战斗玩法更新无非就是改改数值?

《剑与远征:启程》正在超越这些刻板印象,向着一些经典大作的表现力和故事容量看齐,向我们证明卡牌游戏也可以有、并且应该有深度的内容。这些内容恰恰是游戏长期可玩性的关键。

这款游戏早已不能再用放置卡牌游戏来单纯地定义了,而是形成了一个独特的新框架:广阔的大世界提供了沉浸感,卡牌玩法承接了数值策略乐趣与付费意愿,赛季制则推动前两者在时间维度上循环起来,形成一个多维立体的稳固建筑。

以后的卡牌赛道中,我们会不会看到「启程like」?我们会不会要见证新的细分品类的潮流了?这还需要市场的进一步验证。

但游戏行业发展至现在,市场已经反复证明过,任何品类在发展后期都会走向与其它玩法的融合。因此,玩法和品类的定义从来不应该是一种束缚。

《剑与远征:启程》已经大胆跳出了放置卡牌的框架,吸收了传统RPG游戏的很多精髓。我想,卡牌游戏的内容化潜力已经初见端倪,此后品类上升的空间还会更大。

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