神话题材,一直都是游戏行业中的一大热门:北欧神话、希腊神话、中国神话等各式各样的传说轶闻,为电子游戏贡献了无数经典作品及系列,例如《战神》《哈迪斯》《刺客信条》……还有相当一部分文学作品与游戏,在现世神话的框架基础上进行再设计,虚构出了一套独属于作品的架空神话体系。
但纵观这些神话题材的游戏作品,你能发现了一个有趣的事实:玩家似乎对这类作品里的“神仙”大战,总有些乐此不疲——《战神》中奎爷从希腊一路砍到北欧,《哈迪斯》中扎格列欧斯杀穿了整个冥府,《命运:冠位指定》更是来了一场世界神明大乱斗……
在这个赛博时代,我们虽然不再像以往那样信仰和崇拜神明,但这并不是对神明丧失兴趣,而是调转这兴致的方向,开始对神明之间的争斗抱有超乎寻常的热情和兴趣。如果要讨论这偏好的来源,那就得追根溯源,聊聊这“戏里戏外”的神话传说。
让我们先回到数千年前,来到曾经孕育出伟大文明的两河流域:这里诞生了人类最早可考的神话体系之一,美索不达米亚神话——著名的英雄王吉尔伽美什便是在其中登场的重要角色。
在美索不达米亚神话中,神开始脱离原始神的范畴:从抽象的不可认知的概念,一点点被拆分为了庞大的神系,这是神拟人化的第一步——在其后的神话中,神明不再是全知全能的概念,而是有着亲属、朋友、子民等关系羁绊的类人存在。
而在神话体系逐渐发展和补全的过程中,人类更是赋予了每个神对应的自然现象或是职能,这种特征深深地影响了后世的游戏作品:例如我们所熟知的《最终幻想》系列,其中的部分神明,就是围绕着职能进行的划分与设计。
而后的大部分神话体系,都沿袭了类人化与功能化这两大特征:尤其是希腊神话,更是将神的“人性”部分演绎到了极致——神明不再至高无上,而是像人一样吃喝玩乐,在后世看来,这真是意义非凡。
因为,这代表着历史中极为重要的“人文主义”开始萌芽了。
那么,这种在神话发展过程中的“人文主义”倾向与启蒙,是如何体现到游戏里的“神仙打架”呢?
我们重新回顾世界上最知名的神话题材游戏系列《战神》,便能理解电子游戏是如何继承这些表达与思潮的:《战神》的主题之一,便是对于神的反抗——在游戏中,斯巴达人奎托斯被奥林匹斯众神利用,甚至一度被迷惑,以至于亲手砍杀了自己的妻女,于是奎托斯在获得神力后向众神复仇,血刃了包括宙斯在内的绝大部分奥林匹斯神明。
这种人类(半神)对于神明及命运的反抗,不止存在于《战神》的故事中,而是作为一个古典题材,贯穿整个人类的神话史。这样看来,这种“我命由我不由天”的故事表达,或许就是我们热衷于“神仙打架”的原因之一了。
这种神明形象的演化,并不只出现于欧洲,在亚洲也同样如此。
日本的神话体系,被称为“八百万神明”:这本质上是一种泛神论自然观,认为神存在于世间万物中——不仅是飞鸟走兽等生物、植物,甚至地点、物品也可以成为神怪,拥有灵魂。
而在中国,庞大纷杂的神话体系,在明清小说兴盛后,更是直接成为了街头巷尾所流传的创作素材与杂本:《西游记》和《封神榜》中的神明,要么被一只猴子打得屁滚尿流,要么在派系斗阵间苦苦求生——无论如何,都很难称得上是“仙气飘飘”。
这也难怪我们在如今能看到诸如《命运:冠位指定》或是《万仙逐鹿》这样的游戏,这些作品把我们所熟悉的不同神仙形象们糅合在同一部作品里,在设计神明新形象的同时,让玩家操纵着神明排兵布阵,于巨大战场上厮杀对垒。于偏好这一题材的玩家而言,那真是过足了一把“神仙打架”瘾。
从现世的电子游戏中,我们也能窥见现代文化产品对于“神仙”这些古老角色形象的再改造:《命运:冠位指定》中的“天、地、人”,还有《万仙逐鹿》“人、仙、妖”的阵营划分,还有这些阵营在游戏数值与机制上的具体体现,都意味着现代人正以自己的喜好与理解,对曾经高高在上的“神仙”们进行着改造。
如此看来,玩家们对于“神仙打架”的偏好,如此看来,玩家们对于“神仙打架”的偏好,其本质上更像是时代进步浪潮之后,人们颇具叛逆意味的娱乐需求:在现代社会,神明们不再高高在上地接受人类的崇拜,而是摇身一变,走入影视动画和游戏中,以截然不同的形象为社会大众提供消遣。
名为“神仙打架”的热潮,或许也算是一种下岗神明的再就业吧。