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《尘白禁区》的风波前段时间已经告一段落,相信关注游戏的朋友都有所耳闻。在初期失利后,游戏官方大幅更新调整,删除男性后勤角色,还限制未成年访问。一时间引发了激烈争论。
就结果而论,《尘白禁区》的策略调整玩家是买单的广泛支持,促使游戏热度和收入显著增长,而且这种市场反应迅速转化为资本市场的信心。
截至5月8日,iOS平台上的总收入已达到160万美元,仅最近一个月就实现了2023年第3季度高峰收入的60%。
这种热度反映在金山软件的市值上,5月10日,摩根士丹利在研究报告中给予金山软件“增持”评级,并设定了35港元的目标价,显示出投资者对公司前景的乐观态度。
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简单来说,成功归功于出色的运营和策划。
只是相较大众以往认知中的“公关行为”,这次游戏调整有些过于有效了。这样一个过去一个干得差会影响游戏,但干得好也仅仅保底的行为,为何能如此力挽狂澜?
本文试着探讨《尘白》这次究竟抓住了什么关键,避免了前人类似错误。
01成功不可忽视运气和机遇的作用。《尘白》的成功部分归功于运气。
在《少女前线2》的文案争议和国内互联网大环境的共同发酵下,《尘白》的适时调整获得了玩家的广泛支持——加之与《少前2》相近的3D建模卖点——《尘白》极速迅速吸引了一批新的游戏玩家。
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除了运气,他们当然也做出了合适的决策。
机遇能够吸引玩家,运气是加分项。可考虑《尘白》为何留住了玩家,避免用户流失。与其问这次的成功是《尘白》做对了什么,我们不如换一个问法。即:
《尘白禁区》没有做什么?
1)没有全都要——及时做减法
《明日方舟》新剧情也曾因为将过去没有定性的Doc加了设定,引发了一轮争吵。《尘白》的做法则是避免日后出现相同问题。
也正因此,他紧接着能做出了符合玩家利益,且超过玩家预期的行为。改皮肤,符合玩家胃口;改未成年退款,保证玩家利益。
2)没有“重内容”——他人的失败才是成功之母
或许因为《尘白》的游戏玩法并不新颖,游戏方并没有沉浸于创造自己的叙事,一定要为了创新而创想,为了深刻而深刻。这恰恰是难得清醒的点。事实上,任何内容创作者都会想要输出自我,而且因此出现的失败案例,不胜枚举。《夜巡》或许成就了伦勃朗的后世英名,但商业上无疑是失败者;而且,他之所以有这个扬名的机会,也是源于他曾经的积累。就这点说,已有同类游戏的厂商在这个领域或许有那么一次试错的机会。
3)没有摆姿态——顺应玩家,听劝
不及时反馈,冷漠,或是摆高姿态;没有做出符合该群体的行为……这些创作者或者运营容易出现的问题并没有出现。事实上,玩家对游戏方的容忍度通常是很高的。只要不是嘴硬肯改,多数玩家还是会重新认可。
进一步想来,上述策略都最终服务于,要尽可能地满足用户、玩家的“情绪价值”。
02上个月孙艺洲王者荣耀成功“梦幻联动”cos吕布的事件,被玩家群体解读为腾讯愿意倾听玩家,不计利益,“纯粹”的宠粉行为。
日前文章《米哈游如何应对「娱乐降级焦虑」》中提到,米哈游支持玩家共创,并官方下场玩梗。这些其实都是满足“情绪价值”这一逻辑的。
与其说现在是娱乐降级,不如说现在的各种日常商业和娱乐方式都开始泛游戏化,游戏失去了一大片生态位。
疫情推动了游戏和直播领域的发展。商业领域随后采纳了游戏化的运营策略,抄起了游戏的作业,并使得情绪价值已然可以直接产生效益。
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后疫情时代,整个商业领域都开始向重服务重体验的方向倾斜。
而且,相比于过去的被服务,现在的用户无时无刻都看重参与感。
这一年里类似的故事逐渐多了起来。伍佰演唱会,无数年轻人买票现场K歌;主打自己当“一日店主”带朋友来聊天喝酒的跳海酒吧;甚至不断与陌生城市街边大爷大妈“社死自来熟”式聊天,探店的NPC式旅游……
过去,仅仅游戏里的玩家不想当旁观者。这也是很多玩家相较看电影更喜欢剧情游戏的原因。
而现在,随着自媒体的兴起,这一模式也被偷走了。
一类是,小红书上的“听劝外国人”和bili上很多改造化妆视频,不亚于一场实时的《包围了》,或者说养成类游戏;
另一类,则是播客一类媒体代表的,类似当年旅行青蛙一样的,挂机陪伴、收菜的模式。
传统的商业行为中,用户是甘于作为被服务者的。甚至可以说,过去厂商提供的情绪价值,可以是提供奢侈品、教你玩游戏式的自我提升感;而如今的情绪价值中,主角不再是产品和厂商提供的内容,而是用户希望在陌生人的交流中,有当长辈或者当兄弟闺蜜的陪伴感。
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前面说过,情绪价值这块,游戏厂商本是领先于商业的。
只是,或许因为过去这个模式和市场不成熟,业内并没有将其视为一个支撑和落脚点,而是多将其作为一个彩蛋,在社群小圈内传播。
因此,暴雪才会既有,早年嘉年华中,被玩家指出魔兽故事线问题后,将玩家收入游戏剧情的操作,也会有“没有手机”的反面典型。
米哈游在这方面其实也是功过相抵。
03事实上,多数从业者也已经走上了“情绪价值”的竞争中。而且大家即使是处于惯性和潜意识,也明白其重要性。
如今如火如荼的各种IP运营,跨行业联名,以及“主题ONLY”的展会与嘉年华,都是在扩大社群的影响力,以期获得更高收益。
但此前的大部分联名来看,这并未摆脱刚刚谈到的“彩蛋”逻辑。
它是整体上属于衍生品,没有整合进整个体系的。
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商业观察中,有对产品价值和情绪价值相关性的理论,在此借用来定性分析玩家对游戏的评价:
游戏评价 = 核心玩法 + 情感满足 + 衍生文创
游戏的核心玩法,也是专注“内容”的人最看重的部分。但如今,除非有革命性的创新,大部分“内容”都可以被原教旨主义看作没内容。玩法当然不能差,但通常来说,没人在意rts、ftg、rouge like或是rpg,而是游戏本身只是承载物,对于非竞技玩家来说,只要这块在中上水平,上手难度不高的离谱,便早已不是关注的重点。
人设、世界观的搭建,游戏风格以及UI等等相应的设计,则都是游戏衍生的基础。
所谓的IP和文创都是基于这些内容的。这一块固然重要,甚至也是很多游戏创收的大头。
但这里其实存在一个常常被忽略的问题。衍生与游戏主题通常是割裂的。
只是很多时候,一些游戏类型和消费模式掩盖了这一点。王者一类游戏,角色无需背景,人物自带主题和设定,加上皮肤可以以主体形式出现,可以摆脱游戏内容的绑定。
米哈游一类游戏则不同,首先,很多角色则是强度所需,而它的剧情有时甚至会放大人设或是世界观的问题。于是很多“共创玩梗”出现弥合这一问题。同时,它也在不断试图加入联机模式。
而这些正是为了达成玩家的情感满足。
如前所说,情感需求已经是日常生活和商业行为的主力,游戏市场更不可能免俗。
甚至蛋仔派对这类party game的出乎意料火爆,也是它一开始就是奔着情感需求服务去的。
小结传统游戏之所以受欢迎,是因为彼时相比于其他娱乐形式,它更能及时反馈,可控可知。
如今,大家对反馈需求更高。但是单机为主的游戏模式限制了这一反馈及时性。于是,客服和运营承担了这一功能。
《尘白禁区》的这次成功展示了游戏方对玩家“情绪价值”投资,成功转化成了玩家忠诚度和显著的商业回报。
*满足玩家情绪价值,已成为不亚于设计游戏内容的,决定游戏成功的指标。*
继续以制作彩蛋的心态来回应玩家,可能已不再适应当前市场的需求。此前,或许大家都知道它有影响,但更容易将其想成屋檐下的马蜂窝,只要不触霉头就好。而此次事件显然是个直观的例子,让大家认识到如今的用户和玩家,不仅仅将游戏内容看作游戏,更是会将良好的生态和厂商互动都视作游戏的一环。
什么垃圾游戏,都没听说过,收了钱打广告就直说