打牌也要靠运气?卡牌游戏与Roguelike元素结合后会发生什么

AGamer 2020-12-28 11:58:46

卡牌类游戏因为具有一定程度的随机性与策略性广受世界各地玩家的喜欢。近日就有一款美少女卡牌游戏《蔷薇的夜宴》登录了Steam游戏商城,那么今天AGamer就借此机会来跟各位聊聊这款养眼的卡牌游戏吧。

卡牌游戏的起源与发展

在我国秦末楚汉争斗时期,汉初三杰之一的韩信大将军为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,也因此被称为“叶子戏”(叶子牌)。在十二世纪时,著名的意大利旅行家马可·波罗将这种纸牌带到了欧洲。由于这种纸牌游戏造价低廉,具有丰富的玩法,既好玩又好学,立刻吸引了广大西方人的注意,很快就从贵族阶层流传到民间。到了十六世纪,西方开始流行一种叫做“胜牌”的纸牌游戏,并在十七世纪初期演变为类似桥牌的惠斯特牌戏,流行于英国伦敦与荷兰等地区。到了1894年,英国伦敦俱乐部中诞生了经典的桥牌,而目前流行于世界的扑克牌正是由桥牌演变而来。

根据牌组的组成方式可以分为集换式卡牌(Collectible card game,简称CCG)或(Trading card game,简称TCG)和非集换式卡牌两大类。集换式卡牌主要是以收集卡牌为基础,根据不同的卡牌规则和效果来制定策略。由于不同玩家的牌组各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不尽相同,所以才蕴含了无限的可能,这也正是集换式卡牌的魅力之一。诸如集换式卡牌的鼻祖《万智牌》、以《口袋妖怪》为素材的《口袋妖怪卡》、基于日本同名动漫而开发的《游戏王》、暴雪娱乐发行的《炉石传说》、以及让杰洛特放弃一切的《昆特牌》都是非常著名的集换式卡牌。

非集换式卡牌最为常见的即是随手可见扑克牌。这种牌中每一张都仅有一个数字,本身不具有太多意义,通常都是通过人为约定规则从而创造出牌的玩法。例如风靡全国的《斗地主》就规定牌面数字最小的“2”的等级要比“A”高,四个相同的牌组成的“炸弹”等级要高于“大王”等等。尽管不同玩法的牌规则不同,但大部分玩法相对于集换式卡牌的规则而言,门槛还是比较低的。而且玩家使用的牌都是从全部的牌组中取得的,强势牌与弱势牌不会永久存在于某一方玩家手中,相对来说要“公平”一些。

充满Roguelike随机性的集换式卡牌

Roguelike是一类非常迷人的游戏类型,它是由1980年地牢探索游戏《Rogue》衍生出来的一个游戏类型,意味“像Rogue一样”的游戏。这个类型的游戏都有着“每一局关卡随机生成”与“角色永久死亡”这两个重要的特征。《蔷薇的夜宴》很显然满足了这两个特征,但由于玩法的主体是卡牌,因此该作是一款融入了Roguelike元素的集换式卡牌游戏。与众不同的是该作的Roguelike随机成分并不仅仅限于地图的随机生成,而是体现在游戏的方方面面。

牌局的随机性

每一局对战的牌都是由上半部分的5张“场牌”与下半部分的6张(通常)“手牌”组成的。5张场牌有时其中三张是我方的牌,有时则是两张。而6张手牌则都是我方的牌。游戏的目标就是在点击右侧的开始按钮后,系统通过场牌从左至右依次使用并发挥对应的效果,使得敌人的血量减少为0。

无论是场牌还是手牌都是从自己的牌库中随机抽出来的。我方场牌与敌方场牌的位置是随机固定的,玩家没有办法改变。如果认为某张场牌不适合,可以与手牌交换,但场牌只能交换一次。如果认为手牌不合适,可以花费灵魂蔷薇(游戏中的资源)与牌库中的牌随机交换。

卡牌的随机性

玩家牌库里用来战斗的牌分为战斗型、防御型、特殊性三个类型。这些卡牌都是通过探索、奖励、购买、复制等途径积累而来的。不同于其他的集换式卡牌的永久拥有特性,该作引入了“卡牌消耗”这一理念,即绝大多数牌在使用后就会消失。

敌人的随机性

本作的遇敌方式类似于传统的“踩地雷”式,但并不是移动之后才告知是否遇到敌人。而是在移动后就会在角色前进的方向上相邻的地图格子上显示是否有敌人。具体是什么敌人,敌人具有什么样的卡牌,携带什么样的属性均不得而知。

效果的随机性

部分卡牌与装备都带有一定的随机触发特性。例如幸运闪避就有50%的成功几率,撕裂的旗帜的成功概率仅有25%,吸血鬼的獠牙的触发概率会随着难度变化而变化。这些不确定性都会大大影响场上的局势,一点点运气偏差都可能导致全盘皆输。

地图的随机性

地图上除了休息的营地与起点终点之外均是随机的,在走过格子之前仅能看到当前格子的下方和右侧的格子情况,这是由于地图规则只允许向下和向右移动导致的。未知格子可能是幽灵(敌人)、神秘事件结局、宝箱(小游戏)、法术商店的格子,也可能是包含了敌人与道具的探索的格子,整个地图都充满了不确定性。

伴随着随机性的优势与劣势

Roguelike随机性是一把双刃剑,从开发者的角度来说,设置一套随机的规则便可以创造出各式各样的场景配置,比手动设计一张张地图,设计每一局的牌面顺序,每一关卡的敌人要省事的多。并不是说随机以为着偷懒,提高开发效率是不争的事实。从玩家的角度来说,每一局都是随机的意味着无限的可能,不会因为背板,反复玩同一关卡而感到厌倦。正式因为随机才使得这种类型的游戏有着较长的生命力。

但是如果随机性把控的不好,后果也是十分严重的。随机的获得卡牌是最重要的,每一局的场牌与手牌都是从库里随机取出的,一旦取出来的卡牌不是自己需要的,失败往往只是一瞬间的事情。面对强力的敌人,使用带有概率性触发的卡牌往往都伴随着较大的风险,越到后期就越不敢使用,这样的牌就越废。如果不及时分解这些不会使用的废牌,战场中不断的抽出,只会无端地消耗灵魂玫瑰来换牌。正是因为每一局都充满了不确定性,想要尽可能地走远,最好的方式就是能躲就躲,能逃就逃。凡是隐含着战斗的格子都会因为随机性让游戏结束,即便是获得了成功,消耗的卡牌,损失的血量也都无法估计,投入与产出完全是未知的,性价比根本无从谈起。

平衡性的缺失

卡牌平衡的缺失

本作中很多卡牌都比较废,除去上面提到的带有随机性概率触发的卡牌,像每一个回合回复2点生命的牌,在后期面对光攻击力就十几二十几,外带何种强化属性的敌人面前只是杯水车薪。使用回复2点生命的结果是不仅没回复生命,还失去了一次进攻的机会。要知道,多拖一个回合,自己就要承受远多余2点生命的负面效果,像恐惧、中毒、流血等等。同时敌人也会因为这个回合给自己加强了某些效果,像凝视(无视盾牌)、盾墙(伤害无效)、回血等效果。因此除了可以速战速决的牌,基本上都比较废。

正常玩家的思路都是会考虑角色成长,那么提升攻击力显然是最行之有效的方法。可是一局内的成长会在本局结束后重置状态。也就是说本次的成长不会对之后的关卡有任何帮助,那么使用这种成长型的卡,也只是拖延战斗回合,百害而无一例。唯独像先成长之后,凭借成长带来的这一点点加成才能够一波打败敌人结束战斗的情况,使用这类成长型的卡才有那么一点作用。

敌人平衡的缺失

不得不说的是本作的敌人平衡太糟糕了,简单地说就是太难了。即便是失败多次后解锁的简单难度,打到后面几个关卡还是能够明显地感觉到吃力。敌人一些非常“逆天”的特性如开局与玩家攻击力相同,使得玩家不敢提升攻击力。像血量低于一半,攻击力就会加强这种特性,如果不能在敌人半血之前打败对方,触发了这种特性后果非常可怕。还有一些boss带有的“盾墙”,可以几个回合被攻击都不受伤害,实在是令人绝望。玩家的成长远远不及敌人的成长,越打越吃力,但是又无可奈何。

游戏核心之外的细节

游戏的画面主要使用红、紫、黑三种颜色,独特的美术风格配合悠扬的音乐,给人一种血色浪漫的感觉。除了可以查看角色状态外,还可以为角色换装,这或许是游戏中的一点点调味剂吧。尽管是回合制卡牌,但本作还是在角色攻击与角色受击的细节上下了些功夫,不同怪物的攻击动作与效果都有所不同,两次连续攻击的动画也不仅仅是将一次攻击动画播放两次,而是做了一个连续递进的动画。开宝箱也做了两种小游戏,一种是指针旋转,一种是音游下落,偶尔换换口味放松下心情也不错。

结论

总体来说《蔷薇的夜宴》在玩法上面是值得肯定的,只是一些不合理的随机,不合理的卡牌,不平衡的设定严重影响了游戏本身。不过好在这些设定效果方面的问题,可以通过后续的修改,加强与削弱慢慢地调整过来。当看到制作人名单的时候,当知道这款游戏是仅凭一位外国画师独立制作的时候,你就会明白他有多么地了不起,你就会明白游戏现存的问题也是情理之中。笔者相信,只要这款游戏在后续中不断调整,还是可以成为一款独具特色的卡牌游戏的。

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