有这么一个角色,其猫猫周边售价 200 多元,开售仅一周销量便突破 2 万。
在韩国,该角色与一家咖啡店进行联动活动,价值据称高达 8 亿韩元。基本上,这个数字相当于国内国漫半个月联动权授权的总和。若换成等值的国漫授权,这笔支出足以支撑一年的联动活动。而在短短半个月内,这家咖啡店就凭借这次联动售出 60 万高额溢价的周边产品,不但回本,甚至盈利颇丰。
无论是从角色专属的 IP 特质,还是普通销售渠道来看,都充分展现了其强大的市场吸引力和盈利能力。
同样是这个角色,从敌方转变为己方后,每一次出场都会在社区引发轩然大波。甚至有比较尖锐的观点认为,他的出现是原神由盛转衰的诱因。没错,他就是散兵。
在今年夏天,散兵参与的夏日活动,引发了原神社群内部的一次重大分歧。尽管官方最终将这次社群冲突归咎于有人操控、机器人水军恶意刷屏,但这种矛盾至今仍未完全消除。有趣的是,相同的剧情在海外市场并未像在内地市场这样引起剧烈动荡,这场争议似乎仅限于内地。
那么散兵到底算不算一个问题?如果是,问题出在哪里?为何多数争议出现在内地?且听我为你揭开游戏圈背后的真相。
首先,散兵是否真的存在问题?粉丝圈中一直有一种说法,认为散兵风波只是一小部分黑子恶意放大,强行与原神在 IOS 畅销榜上的下滑联系起来的结果。事实上,原神在 IOS 畅销榜上数据下滑,更多是游戏本身生命周期的正常变化、资源积累以及官方降价等因素导致,甚至有人觉得苹果手机市场占有率下降都比散兵因素更靠谱。
不过,虽说原神整体表现下滑不能全怪散兵,但也不能完全忽视他的影响。从直观数据上看,根据原神近一年的排名统计,直到今年 5 月,原神在畅销榜上的波动区间都在 60 名以上,首次滑落到 60 名以下是在 5 月中旬,首次滑落到 80 名以下是在 7 月下旬。而且这种波动并非一次性,此后整体的畅销榜低值排名发生了不可逆的变化。低值变化意味着月卡等常规消费降低,也就是很多玩家放弃了继续氪金。这两个关键时间点与官方降价、设备转移热潮并无直接关联,却分别与散兵复刻卡池和 4.8 的海岛活动强相关。仅从营收影响来看,散兵确实对原神的流水产生了一定冲击,这种冲击不是靠周边销售就能弥补的。在国服,确实有大量玩家对这个角色极为反感。
那么散兵的问题究竟在哪?我想多数玩家会提及剧情。毕竟关于散兵的争论基本围绕着他是否已经充分赎罪、他之前的恶行是否会引发玩家反弹以及编剧对散兵洗白过程的处理是否得当这三个方面。关于这三个问题,网络上已有大量的考据和辩论,在此就不再赘述。
在我看来,散兵的剧情在整个争议中并非关键因素。尽管表面上玩家对剧情细节存在明显分歧,但实际上无论是支持者还是反对者,都普遍认可剧情文本创作者的目的,即通过一系列故事和情节塑造散兵的正面形象,赢得玩家好感。这一点并无争议。换句话说,大家都明白文案创作的初衷是让散兵成为受欢迎的角色,而非故意惹人反感。不同的观点在于,有人认为文案达到了目的,有人则相反。
因此,关于剧情细节的争论,无论是指责散兵是战犯,还是认为他的过去行为可以被救赎,很大程度上都是玩家在形成对散兵的喜好态度后,为自己的情感寻找外部论据。双方都意识到这点,于是在内心放弃了通过逻辑细节争论来说服对方,而是更倾向于坚守自己的立场。
在我看来,多数不喜欢散兵的玩家,并不特别在意散兵具体的行为,而是单纯对在主要剧情中遇到这样一个角色感到抵触。不想看到散兵的理由多种多样。有的玩家不喜欢散兵和纳西妲之间突如其来的亲密关系,他们认为自己在剧情中的努力应该有回报,而不是让散兵这样的角色与纳西妲建立深厚情谊。有的玩家则单纯讨厌散兵这个角色尖酸刻薄的说话方式,觉得他在剧情中过于抢风头。还有玩家讨厌他扮演反派后,还能凭借帅气外表获得部分玩家喜爱。
尽管编剧试图通过赋予玩家命名权、让散兵在生日时以傲娇态度向玩家赠送礼物来赢得玩家好感,以及在剧情细节中强调他的怪异个性是身份认知迷茫和自毁倾向共同作用的结果,但这些在不喜欢散兵的玩家看来,无法改善对他的印象,反而被视为对玩家注意力的掠夺,甚至是炫耀其特殊性,认为他剥夺了本应属于主角的关注,这才是关键原因。
那么为什么有些玩家并不在意呢?主要原因是,实际上被剥夺关注的是游戏中的男女主角,而非玩家自身。如果玩家在玩游戏时能保持一定的抽离感,置身于游戏世界之外,就不太可能因代入感而产生对角色的嫉妒或不满。但如果玩家代入角色,就可能因边界感减弱而感受到这种注意力焦虑。
实际上,这种对散兵的讨厌在现实世界中有类似丁真被黑的情况。有人认为丁真缺乏文化素养,私德也并非如表面那般完美,比如有抽电子烟等行为,但这些并非不可饶恕的过错,比他问题更严重的人也不少。关键在于,他作为和大众年龄相仿的普通人,仅凭一张照片就获得了超乎寻常的关注,这让很多人不自觉地与他比较。而且很多年轻女性对他的追捧和袒护,在一定程度上加剧了那些与他比较之人对他的厌恶。
散兵的情况亦是如此。很多玩家讨厌他,很大程度上是因为他们下意识地将自己代入主角,与散兵进行关注度比较和情感共鸣。这种比较催生了强烈的负面情感,简单来说就是 “入脑”。遗憾的是,“入脑” 现象在大陆二次元群体中很常见,在原神玩家中尤甚。因为相当一部分原神玩家认为,原神如今的良好风评是他们支持的结果,所以原神应该回馈他们。这种与产品紧密绑定的共情只存在于国内。
对于不少玩家而言,选择原神不仅是选择一款游戏,更是一种价值选择。围绕这种价值认同,产生了一种强化效应,所有与原神相关的事物,在不断重复这种价值绑定后,形成了一种强烈且扭曲的共情。当这种共情遇到与之相悖的情况时,就会产生刺痛感。在讨厌散兵的玩家看来,原神在他们支持下获得好评后,却用本应回馈他们的角色高光去塑造一个他们不喜欢的角色,触发了他们对内容更新的不安全感,于是他们将自己定位为被辜负和迫害的对象,沉溺于受害者的幻想中,期待外界补偿。
有趣的是,这种想法和散兵有莫名的相似之处。外界变化与自我想法相悖,动摇了原本深信不疑的自我认知,进而因背叛感而产生恼怒。在 4.8 版本风波中这一点尤为明显,这次风波之所以大,不是因为散兵在剧情中有新的恶行,而是他的戏份占据了舞台中心,在很多玩家眼中,这剥夺了本应属于自己的高光和荣耀,这才是风波愈演愈烈的关键原因。
官方的问题在于,在编写剧情时,一直未从玩家代入感的角度审视剧情可能产生的影响,而且一些细节处理过于粗糙,给了玩家更多恶意解读的空间。例如,某个名字的前缀可能没考虑到谐音梗问题,这显然是文案的疏忽。
目前来看,官方似乎已经注意到问题本质,剧情修改和磨合有了偏向,加强旅行者的正向认知,在尽量不得罪散兵粉丝的情况下,减少价值碰撞,并对前期因身份对比造成的缺陷进行补偿。比如在 27 日更新的花神诞祭剧情中,新的剧情演出重心有了明显调整,这种基于认知的调整也得到了不少仍在玩游戏的玩家认可。不过,要彻底弥合现存分歧,恐怕还不够。或者说,在如今男女对立现象普遍的大环境下,这种小修小补无法从根本上解决问题。只能说,对于其他创作者而言,散兵事件是个很好的教训,它提醒后来人,在创作角色时,不仅要考虑游戏内的自洽性,还要顾及玩家代入后的自尊心,这或许是散兵这个角色带来的最大价值。
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