游戏杂谈-如何在玩家圈子里友善交流?

忠豪看游戏 2023-01-14 00:36:01

目前正值特殊时期,不少人选择窝在家里打游戏,也只能窝在家里打游戏。所以这几天我们和游戏和玩家圈子里的交流又愈加深刻了。毕竟这或许是我们这辈子最有精力和时间玩游戏和讨论游戏的时候。

这不由得让我思考了一下目前国内玩家圈的环境。抛开大部分只会拿消消乐、农药吃鸡等大众手游消遣一下的休闲玩家,国内所谓的硬核玩家群体可以用四个字来形容——又小又吵。

今天来了一群画面党贬低游戏性党,明天一波索X和任Y互撕......根据中国游戏产业2019年数据报告,中国单机游戏也在去年只创收了6.4亿元,虽然这个数字不能代表国内单机玩家群体的真实规模,但是在现金流如瀑布飞流直下的休闲手游市场也无法同日而语。

这样的糟糕环境造成了怎样的恶果呢?就是每当你想认认真真讨论和分享一款游戏时,愿意来倾听你的人固然有,但是你随时都有可能面对一群随时拿着自己的观点和立场来反对甚至抨击你的人,然后一次友善的交流就成为了辩论,甚至争吵。

为什么会这样呢?那在这种恶臭的圈子里,真的可以做到友善交流吗?闲来无事,我们来讨论下这个问题。

首先,要理解这种现象的存在

很多人不理解的是,国内的单机硬核玩家群体人口基数本来就少,也面对着同样的社会和舆论压力,为什么非但没有团结,反而还会相互争吵呢?

但我们仔细想想就会明白,不同群体之间产生矛盾是再正常不过的事情,这个和这些群体规模有多大几乎没有关系。抛开玩家这个圈子,两个人意见不合都有可能吵起来甚至打起来,那这一群人组成的乌合之众产生观点相悖的情况,相互吵吵群架也不难理解。

那为什么单机玩家群体间会经常吵架呢?这不是玩家群体规模决定的,而是游戏这个市场业态决定的。

电子游戏发展到现在已经被成为了第九艺术,既然是艺术,就自然成为了一个主观意识的载体。因此,目前的游戏种类已经非常风度,而且大家都各自成一派。艺术风格的划分,带来的就是不同游戏爱好者的划分,有人爱上了能带来单纯快乐的趣味游戏,有人喜欢上了剧情深邃的故事游戏,有人偏好上了画面逼真的电影化游戏......而人在很多时候观点无法统一,也难以对他人的偏好的价值观产生共鸣,总觉得自己的审美是正确的,于是一场嘴仗就在所难免。

而从硬件层面,索软任的市场竞争早就摆上了明面,粉丝群体之间产生骂战也是再正常不过的事情。允许这三家主机厂商相互竞争拆台,不允许这些厂商的粉丝吵架是不合理的。放眼手机界,不同品牌的粉丝吵起架来比主机界只能是有过之而无不及。

所以,这种产生观点对立的环境是客观存在的。但我们要提防的不是这样的环境,而是经常借此吵架的人。因为商业竞争无处不在,大多数人都会在其中保持最基本的理性,而经常在圈子里引战吵架的人,不是因为他被某种艺术形式深深吸引或者被某个厂商洗脑,而是他们心眼本来就不好。

下面告诉大家,如何应对和远离这些讨厌的人。很简单,做好一件事:

分清“辩”和“杠”的区别

任何场合和形式的讨论都有可能产生观点对立,毕竟所有人都有思想和言论的自由。一次交流成为一场辩论并不可怕,可怕的是这次交流又从辩论变成了杠精的狂欢。我们每次在社交网络谈到某游戏的时候,难免会发现有其他人因为喜欢其他同类型游戏而不认同你的观点,这是正常的。我们首先要接纳他们,因为前来反驳你的,不一定是杠精。

那么,当这样的人带着相异的观点而来的时候,我们如何分清他的动机是“辩”还是“杠”呢?

从表面上看,“辩”和“杠”都是两个相异甚至对立观点的交锋,但是你通过和对方进一步交流就会发现对方究竟是来“辩”还是“杠”。

“辩”的目的是“证明自己的观点比对方更合理”来让对方认同自己。通常都会走向两个结局:对方承认你的观点,这个话题的交流终止,或者对方就是不想承认你的观点,导致话题交流终止。很简单,“辩”的结果一定不是坏结果,顶多就是对方不承认你的观点,然后两者都没话说,话题也戛然而止。

而从交流的走向来看,“杠”明显就要恶劣得多,因为“杠”的目的不是让对方接纳自己的观点,而是“和对方永无止境地争论下去。”所以,在“杠”的场合下,不就事论事、制造新的矛盾点、哪壶不开提哪壶等恶臭的聊天场景经常出现。哪怕对方已经不想和这个人争辩,这个人仍然想制造新的矛盾点,然后继续和对方争吵。

举两个例子:

-“现在的游戏就是要画面好,画面就是游戏的第一印象,没有了画面游戏会打很大折扣。”

-“不能这么说,游戏性是游戏和电影最大的区别,玩没有游戏性的游戏我为啥不去看电影?”

-“呵呵!那你说为什么国内那么多人看不起任天堂的游戏?”

-“但是也不排除有人喜欢啊,我就很喜欢玩马力欧塞尔达,旷野之息各种满分,有问题吗?”

-“那没得说的,反正我还是觉得画面更重要。”

-“那就随你吧,各有各的爱好。”

这个例子就是典型的“辩”,双方的目的都很简单,就是两个对立的观点互相碰撞,虽然中间可能有一些用词不大友善,但是这两个人发现对方都无法信服自己时,主动结束了交流。

而“杠”是这样的——

-“现在的游戏就是要画面好,画面就是游戏的第一印象,没有了画面游戏会打很大折扣。”

-“不能这么说,游戏性是游戏和电影最大的区别,玩没有游戏性的游戏我为啥不去看电影?”

-“呵呵!那你说为什么国内那么多人看不起任天堂的游戏?”

-“但是也不排除有人喜欢啊,我就很喜欢玩马力欧塞尔达,旷野之息各种满分,有问题吗?”

-“呵呵!那又怎样?美国末日能把我玩哭!塞尔达那个幼稚园游戏连让我眨一下眼睛都不可能!”

-“旷野之息也有很多剧情很感人啊,你没玩过不要瞎评价。”

-“呵呵!塞尔达画面有美国末日一半好?PS3时代的游戏画面都能吊打,这种游戏我根本看不上眼。”

-“没有玩过麻烦不要乱评价!”

-“看了实况说两句也不行?你们任X真玻璃心。”

-“怎么又扯到玻璃心了?是你先挑事的吧。”

看出区别了吧?“杠精”在这种环境下,他的目的并不单纯。这位杠精并不是希望对方认同画面好的游戏,而是向对方不停地制造新的矛盾点:一开始这个杠精表面上只想表达“画面好的游戏比塞尔达好”的观点,无可厚非,但到了开始争吵的时候,事态逐渐别扭起来,你会发现这位杠精又开始扯上了《最后生还者》的剧情以及阵营党玻璃心的言论,这两个观点和他提出的第一个观点完全没有关系,但是他提出来了。目的很简单——和对方无休止地争吵下去。

所以,交流游戏时产生观点对立很常见,但我们一定要提防好杠精,不要掉进他们设计的节奏里。因为坏的不是游戏,是这些人。

当然,大家也可以借助上面两套标准反省一下自己,自己和别人讨论游戏的时候,是不是也会潜移默化地走向了“杠”的走向。

只要杜绝了“杠”,我们和玩家群体的交流就会更加和善。

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忠豪看游戏

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