维京冰岛的求生之旅——《地狱之刃2:塞娜的史诗》

驭梦寻游谈游戏 2024-05-30 10:26:41

塞娜决心拯救那些成为暴政恐怖的牺牲品的人们,她要克服内外部的黑暗挑战。

相比动作冒险游戏,“互动式电影”可能更适合用来形容《地狱之刃2》。如果你曾玩过《地狱之刃:赛娜的献祭》,不难发现《地狱之刃2》在玩法层面几乎没有任何改变:同样的寻找拼凑字母解谜,单调的1v1战斗,整个流程几乎没什么可重玩性。

整个游戏就是一场大型沉浸体验,让你从一位精神病凯尔特女战士“赛娜”的视角看世界。在游戏领域中,我们见过许多游戏试图描绘内心世界或者情感波动的桥段,但没有哪一款像《地狱之刃》系列这样深入。

然而,很难简单评价这款相比“游戏”更接近“艺术”领域的作品。其玩法在2024年显得相当落后,但在人文方面,它似乎又有着不可取代的地位。

思来想去,还是只能以最接近我原生体验的那种情绪来叙述这一切。所以本篇评测可能会相当意识流,并且充满了括号里的画外音。(就像女主角脑内不间断的声音一样。)

一部(抽象的)冰岛旅游宣传片

《地狱之刃2》的故事紧接着《地狱之刃1》的结尾展开:在赛娜终于认清自己丈夫已死的现实之后,她做出了一个重要的抉择——前往维京人的领地,找到那个献祭自己丈夫的北方部落。

很难断定赛娜启程的原因是出于好奇、复仇,亦或只是想寻死。无论如何,新的故事开始了,赛娜的传说(Saga)开始了。令人欣喜的是,终于有一款游戏以真正准确的“萨迦”含义,即“在冰岛用古诺斯语写成的斯堪的纳维亚长篇传奇”来自称。(而不是像以往一些作品那样,用着“奥德赛”或者“萨迦”的标题,实际描绘的却是一个又一个与历史文化背景无关的冒险。)

故事发生在冰岛,对,就是历史上维京人曾居住的那个冰岛,一片拥有无数自然美景的陌生地域。为了制作这款游戏,制作组“忍者理论”(游戏行业中的第二个“忍者组”,也是制作过《DMC鬼泣》《天剑》和《奥德赛西游》的工作室)专门派人到冰岛取景进行扫描和建模。

可以说,《地狱之刃2》几乎是一部冰岛旅游的宣传片。(即便明知这是现实中存在的场景,但游戏中的景观仍然美得不像是自然界的产物,这种迷失在幻想与现实边界的体验,是否又与赛娜的精神世界相符呢?)

《地狱之刃2》有着自从我接触电子游戏以来,见过最精致的画面之一,游戏内的每一帧都可以单独拿出来当做壁纸和封面。(诚然,我在过去的评测里说过几次类似的话,但它们都有夸大的成分。可在《地狱之刃2》中,此话绝非虚言。)这种画质所带来的沉浸感更加令人着迷。

一种(并不)稳定的精神状态

在本作中,你仍然需要倾听赛娜耳边宛如ASMR的内心独白。这些旁白以环绕声的形态从你的左耳传到右耳,从你的面前穿到身后。(在幕后纪录片里,工作室的确使用了能够录制声音方向的环绕麦克风,配音演员则是围绕着麦克风走来走去进行配音。)

相比前作,本作更加“过分”的是,除了塞娜脑中的声音之外,还有她想象中一个“阴影”的声音,以及“神秘族群”的声音。有时甚至还有一个“叙述者”旁白,来补充塞娜未能明说的内心活动。更可怕的是,同行的NPC也会加入对话。

这就导致在游戏的部分桥段中,尽管场景里可能只有两三个人,但你却能听到五六个声音在你耳边此起彼伏,宛如大型聊天室。不禁令我感叹塞娜精神世界的丰富。

在大部分时间里,玩家所要做的就是沿着一条制作组规划好的有明确指引的单行道前进。几乎不需要走任何回头路,整个游戏也几乎没有重复使用的场景。(这也是为什么游戏玩起来感觉和互动电影没什么两样:你要做的基本就是推着摇杆控制移动,然后听角色讲话。)

当然,为了让游戏体验不那么像一个步行模拟器,《地狱之刃2》还是设计了完善的解谜和战斗玩法来调剂。

解谜部分与前作相似,最经典的要数在封闭场景中寻找能够对应封锁的卢恩文字。(我曾经读到过这样的解说:一些精神病患者会试图将现实中近似于符号的场景图形解读出意义,这是强迫症的一种表现。)可能塞娜在寻找这些卢恩的时候,她并非是真的在解决什么问题,而是需要完成某种对她来说有意义的“仪式”才能继续。

好在游戏中大部分谜题的设计很公式化,解法也很直观,比你在《神秘海域》和《战神》里玩到的都更简单。(制作组似乎并不想在这个环节上拖玩家太久,毕竟他们还想接着讲故事呢。)

一张披萨的5(0)种切法

当我第一次看到塞娜身边有不止一名随行NPC时,我以为本作会在战斗方面进行一些改动。但很遗憾,所有的战斗仍然需要赛娜独自完成。(好在这些NPC有时会充当背景板,烘托战场的气氛。)

本作的战斗细节更加令人沉浸,有着我见过最细腻的打斗动作和动作衔接。在遭遇战中,你可能需要连续击败五六个敌人,但每一个敌人进场的动画,以及与赛娜战斗中的动作细节都有着独特设计。甚至赛娜在面对不同种类的敌人攻击时,进行精确格挡所呈现的特写镜头与反击动画也完全不同。

如果只是Boss战这样设计可以理解,但每一次遭遇战,每一个小兵都有独特的动画设计,这一点也太惊人了。(这简直就像你准备切披萨时,却发现披萨的每一部分都用了不同风格的配料,不同的温度去烤制,产生了独特的韵味,甚至让你不知道该怎么下刀。)

只可惜,在如此细腻的动作设计之下,我对本作的战斗评价仍然只能是“中规中矩”。在一代战斗的基础上,二代没有加入任何新的系统。只有无法凑成连段的轻重攻击、防御(和特定时机下的精确防御)、闪避,最后再加上一个减缓时间的充能特技,这就是战斗的全部内容。

不能说本作战斗完全没有乐趣,毕竟玩家需要即时地观察敌人的动作,决定接下来的反应。这让战斗存在一定的策略性,或是说有种在格斗游戏中与对手猜立回的感觉。

但在游戏性层面,战斗给人的感觉仍然太过浅显,只是起到一个让玩家释放情绪的作用。好在战斗环节通常都很短,在玩家感觉战斗部分过于冗长和无趣之前就结束,也算是本作有自知之明的一点。

“精神病”游戏存在的价值

接下来,咱们该聊聊赛娜的精神病了。

其实,无论是喋喋不休的耳语、破碎的场景、莫名其妙的幻觉、分不清现实与虚幻的界限,以及强迫症般对各种符号的追求,多少都能反映出精神疾病患者眼中的世界。或者说,以玩家能理解的形式来呈现出这些群体的痛苦与挣扎。

而《地狱之刃2》又以市面上少有的,接近3A级的制作水准来呈现这一切:真人演员演出阵容,全面的动作捕捉,目前最具细节的人物表情刻画,在顶尖的综合画质表现下,游戏整体的表现力和素质都相当出色。

当然,一定会有人疑惑,这份所谓的人文关怀,这份艺术上的追求,是否代表着它是一个“冲着拿奖”去的游戏,评论家和媒体是否会因其“艺术价值”,为这款“好看不好玩”的游戏加上额外的分数?

从文化的角度上来说,电子游戏也是一种拥有力量和价值的创作,而非单纯为取悦玩家的消费品。从纯粹电子游戏的角度鉴赏《地狱之刃2》,其外显层面的表现和塑造,以及媲美真人电影般的演出效果,都是行业中独一档的存在。即便核心玩法稍显单调,但并不存在严重的硬伤与其他体验上的问题。

唯一影响玩家是否享受这款游戏的,就只有自己愿不愿意亲身体验一番比较短暂,也可能有点折磨的、由精神疾病患者为您导游的冰岛之旅了。

结语:

《地狱之刃2》仍然是一款“离经叛道”的作品。它在玩法上相比初代没有任何进步,但其与“大众游戏”截然相反的部分,则增加了更多细节:画质更加逼真,演出更加动人,对于精神病的描绘也更能令玩家感同身受。

这是一款非常挑人的互动电影式游戏,我也不认为每个人都会喜欢它。但,总要有人去制作它,总要有这样的作品存在,才能让那些每天都活在异样世界中的人,能被更多健全的人类感知和理解。

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