畅销榜第4名!《三国志·战略版》开始了一次自我革命

按说游戏有新知 2024-09-23 19:18:36

《三国志·战略版》服务器都被挤爆了。

今天早上《三国志·战略版》上线了「立体战争」版本。新版本加入了「军师技」玩法,相当于给游戏进行了一次底层玩法的全面升级。可以说如今《三国志·战略版》已经进入了玩法的2.0阶段。新版本更新后也吸引了不少玩家,游戏开服之后异常火爆。许多玩家排队一小时才进到游戏,到下午两点的时候,有12个五周年新服已经宣告爆满。

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在前些时候,我们受邀和制作人马舒鸣及发行制作人曾令鹏进行了交谈,了解了「立体战争」版本玩法大幅度变动的原因。

今年《三国志·战略版》宣布全球用户数量破亿,可见依然在吸引着不小的玩家群体。不过制作人也坦言道,过去五年来玩家一直在反复体验SLG三部曲——开荒、打架、长草,感受到的疲劳感难免不断叠加。因此团队才决定从底层玩法上做动工,力求带来别样的战斗体验。

制作人也向我们透露了一个小细节。他表示会根据所有项目组成员的游戏账号水平,并对他们的游戏战功提出要求。因为只有这样他们才能对自己做的设计产生真实的感受。

这也不禁令人好奇,这样一批最接近、最了解《三国志·战略版》的「玩家们」,这次究竟端上了什么样的新内容。

另一个维度的底层玩法

在发布会上最重磅的新内容就是「军师技」和「地形高低差」,它们在游戏前中期的开荒和打架阶段会带来不一样的游戏体验。这种体验的差异来源于对沙盘地图进行更深度地利用。

制作人表示现阶段SLG产品对沙盘的挖掘还不够深度,大都依然拘泥于平面层面。为此《三国志·战略版》希望让武将和地形分别实现抽象和具象上的立体化,并让两者之间能够产生更多交互。

为了照顾到玩家的游戏习惯和新的游戏体验,项目组提前了一年多的时间来筹备五周年版本的方案。

难点在于如何在不影响GVG核心乐趣的前提下,让新内容成为玩家在体验游戏过程的润滑剂。

1、军师技——武将立体化

以即将推出的「军师技」为例,玩家可以派遣队伍对沙盘上的目标释放军师技。制作组希望即便玩家没有满红队伍,也可以凭借军师技在沙盘中发挥个人价值。

推出军师技之后,游戏将原本3人配队改成了3+1的4人配队。玩家可以在队伍中多上阵一名武将作为军师,既给队伍带来了额外的计谋技能,也可以让库存中的闲置武将派上用场。需要提及的是,任命的军师无法作为武将上阵,玩家必须要作出取舍。

释放军师技需要消耗武将的体力、策力和计略点,后两者类似于军师技专属的体力和策书。使用军师技可以增加其熟练度,从而解锁新效果。熟练度的初始值取决于卡牌红度,满红和白板的熟练度上限均一致。

就像发布会提及的,军师技讲究的是公平。游戏计划在每赛季免费提供8张体验卡,至于能否将其发挥到极致,还需要取决于玩家对技能效果的理解。

军师技根据效果可以大致被分为三类,分别是用于改变地形、改变队伍活动规则、以及增加战局变化。

改变地形的典型例子包括于吉。于吉可以发动祈风祷雨,令目标及其相邻地块下雨,可以剿灭燃烧地块,同时有概率留下水洼(粮食地块和中心地块必定留下)。粮食地块受水洼影响可以提高产量,队伍受影响则可以降低灼烧伤害、提升水攻伤害。可以发现军师技在开荒发育、战斗加持、策略防守等方面都可以发挥作用,适用场景相当丰富。

改变活动规则的典型例子包括赵云和夏侯渊。赵云可以无视地形、建筑等阻挡冲锋到4格范围内的目的地,并且一定时间内提升行军速度、降低体力消耗,3分钟后返回到发动技能的位置。这主要作用于宏观的沙盘行军层面,可以让队伍像MOBA游戏中的刺客一样灵活行动。

夏侯渊则让双方队伍战斗时的最多8回合缩短到最多5回合,同时在前4回合提升我方受到的伤害、减低敌方受到的伤害。虽然看似没带来太大收益,但如果在面对司马懿这种从第5回合开始爆发伤害的队伍时,这一军师技可能就能发挥出奇效。这作用于微观的队伍战斗层面,玩家可以开发出具有针对性的战术,给队伍碰撞带来更多变化。

增加战局变化的例子则更加多样。有一部分可以改变武将特性,从而影响玩家的配队行为。比如貂蝉担任军师时可以改变队伍中吕布的主动技能、潘凤担任军师时可以直接提升队伍中紫色武将的属性。还有一部分起到战略变化的作用,比如郝昭在驻守时可以恢复城池耐久、董卓可以消耗资源立即征兵。

可以看到,军师技在沙盘战略的各个方面都能产生影响,包括从开荒发育、行军、战斗、配队、补给等。军师技的全方位覆盖让玩家得以充分发挥自己的个性。

按制作人的话来说,做游戏就是一个既要又要还要的过程。

玩家群体可能既想要创新的体验、又不想玩得太肝。本质上是因为玩家群体分为不同层次,为此就需要针对他们推出不同的设计内容。例如吕布的军师技可以让队伍愈战愈勇,适合高强度游戏的重度玩家;上文提及的郝昭则协助守城的轻度玩家。

《三国志·战略版》今日上线了首批39种军师技,更多内容也在筹划设计当中。随着军师技的内容量越来越大,预计可以令玩家层次更加细化,让各个层次中的玩家都有足够丰富的内容可以选择。

而且当军师技覆盖到全赛季之后,和赛季剧本玩法交融就能产生出多样的变化。

2、高低差——地形立体化

在目前的游戏版本中,玩家暂时还体验不到地形高低差相关的内容,最快需要在明年1月的年度剧本「定军山之战」才能上手体验。

结合发布会内容来看,地形高低差比较像是为军师技提供了一个更大发挥空间的舞台。

过去玩家在游戏中为了延申势力范围,更多的是在围绕九八(指城防建筑九宫图和八卦阵,用于防守城池)进行攻防,容易陷入不断落城和防守的机械性劳动。于是制作组希望在沙盘中引入Y轴概念,从而为队伍和沙盘之间的交互带来更多变量。

比如发布会中提及的,在暴雨过后,位于低地的队伍可以利用山体滑坡的小道向上突袭、位于高低的队伍则可以推下滚石进行防守。

地形高低差也有机会让部分武将的军师技凸显出更强的能力。例如赵云可以在Y轴层面上翻越高低差地形,对居于高位优势的队伍也带来威胁。黄忠则可以让队伍在高地时进行远射,并获得额外的伤害加成。

实际上这也不是《三国志·战略版》第一次提出地形的概念。早在2021年的「军争地利」玩法剧本中,游戏就增加了丘陵、森林等地形,对行军速度、视野等造成影响。

过去一年来游戏也在逐步验证和培养玩家对于运用地形的战略思维。比如在「乱世烽烟」制作了吊桥城,玩家可以控制吊桥的升降来控制攻防节奏;在「潼关之战」则围绕气温变化制作了冻土和沙土地形,玩家利用冻土争夺建筑可以形成更紧凑的进攻节奏。

如今《三国志·战略版》计划把沙盘的地形设计升维,过去的内容积累都有机会提供参考。比如坡度对队伍的行军速度是否造成影响、队伍高低差是否会形成视野差,这些都能给玩家带来战略层面的差异化体验。

军师技和地形高低差相辅相成,一同为《三国志·战略版》的底层玩法引入了新的策略元素。游戏在保留原本GVG的乐趣之余,把相对开放的沙盘规则提供给玩家,希望以此产生不一样的化学反应。就像制作人说的,它有可能不成功,也有可能成功。就目前来看,新内容已经初步获得了玩家的认可。

而为了这一次玩法升级,游戏在内容积累上其实也已经铺垫了足够长的时间。

玩法体验的全方位补足

在周年版本活动期间,《三国志·战略版》为玩家准备了上万瓶茅台作为礼品。发行制作人表示,白酒难入口、但有回甘,其调性和SLG难上手、但有乐趣的特点比较贴合。

为了优化难上手的问题、放大玩法的乐趣,《三国志·战略版》在五周年之际也做了一系列新内容的改动。游戏也有望借此提升用户拉新、优化留存。

首先针对新玩家的痛点,《三国志·战略版》计划推出全新S1赛季。游戏通过推出自选战法、优化新手引导等方式,打算进一步优化上手困难的问题。

而且这次S1赛季中置入的部分内容都在先前经过了测试并受到玩家认可,包括剧本「云起龙襄」中拜师系统和「天师举义」中的同袍系统。

拜师系统让玩家在赛季初就可以自定义一名武将,缓解了前期缺兵少将的问题。玩家可以通过拜师系统改变主公的属性和战法、通过官职晋升等方式进行养成提升。这相当于为玩家前期的配将体验提供了保底措施。

同袍系统则提供了5人的小范围社交玩法,缓解了玩家前期融不入同盟的问题。5名玩家组成同袍小队之后可以升起狼烟提升同袍成员对自己的行军速度。这次同袍系统还提供了连城功能,当主城每与一位同袍成员的主城相连时,主城耐久获得额外提升。新手玩家在更早期就能感受到社交所带来乐趣加持。

其次针对老玩家的长草期,《三国志·战略版》推出了全新的自走棋副本玩法「三国演弈」。制作人透露,他们想要通过副本玩法来补全过去在个人策略维度上的空白。在选择玩法原型时,团队着眼于寻找和GVG核心乐趣相一致、调性相似的玩法。于是同样讲究策略搭配的自走棋就成了最终的选择。

为了做出一个独属于《三国志·战略版》的自走棋玩法,在该副本玩法中可以看到不少和GVG相关联的要素,包括多达50v50的军团对战、配队羁绊、火攻计谋等。

其玩法流程也和市面上的自走棋游戏有所差异。玩家在游戏开始前需要选择一名主公来确定战斗风格。战斗过程中也分为两个阶段,双方队伍会按照阵型依次自动释放技能,再一同前往场地中央进行类似SLG玩法中的兵棋推演。

未来《三国志·战略版》打算把这一玩法长线迭代更新下去,例如加入更多地形种类、建筑工事等。从作用上来看,「三国演弈」为处于赛季末长草期的玩家提供了可循环、且具有乐趣的玩法内容。

游戏推出「三国演弈」和推出另一个副本玩法「龙争虎斗」的出发点是类似的。

「龙争虎斗」最早以龙虎争霸赛的形式面世。当时内部团队认为,SLG玩法可以看作是一场千人对千人、持续三个月的大型MOBA,但时间太长导致玩家对过程和结果的感受不直观。于是游戏就单独推出了一个300人同台竞技、时长不超过2小时的GVG玩法。

2022年《三国志·战略版》以邀请制的方式开展了第一届龙虎争霸赛,原因是该玩法对于玩家的执行力和游戏理解都有一定要求。在后续了解到普通玩家也有这方面的诉求后,这才逐渐将其下放成为大众化性质的赛事。

据透露,龙争虎斗成为常驻玩法的核心原因是因为对游戏近两年的活跃和留存都有比较大的帮助。玩家在赛季前一个月之后就逐步看出竞争结果,从中期阶段开始就会开始报名龙虎争霸赛,对核心的SLG玩法板块也不会造成冲突。

今年龙虎争霸赛的赛制进行了升级,包括采用新的积分规则、缩短实战时长,推出新的建筑和战术特性。为了进一步贯彻了全民赛事的定位,游戏面向新老玩家划分出不同的赛事赛道。与此同时,位于港澳台、日韩、东南亚市场的玩家也可以参与进来。

参照龙虎争霸赛的迭代路径,「三国演弈」同样有长线更新和升级的空间。制作人也坦言,现阶段对于副本玩法的商业预期几乎没有,但团队依然认为值得做尝试。

副本玩法也的确会给《三国志·战略版》的整体玩法体验提供补充。在令内容壁垒更加厚实的前提下,也为游戏的长线运营提供一定保障。

「没有一款爆款是被设计、或被预设出来的」

之所以《三国志·战略版》在五周年推出一系列玩法升级和补足,内部团队认为更多的是来自于内部的自驱动力,而不全是外部的压力。

近些年SLG市场确实不同往日。《无尽冬日》靠着轻度玩法和画风回归国内市场,《三国:谋定天下》凭借降肝减负吸引了不少新用户,这些SLG新品都凭借着差异化取得了不错的成绩。

但在《三国志·战略版》看来,这些新品都在拓展SLG市场的盘子,吸引了不少原本没体验过SLG的新用户。至于对自身大盘用户,由于有社交关系的加持,所以影响程度不算大。

发行制作人表示,他们在产品上线初期还会去评估市场空间有多大、上限有多高,但随着游戏运营下来,他们觉得市场没有所谓的上限。关键在于如何识别出合适的受众群体,并将他们转化进入游戏中来。

现阶段《三国志·战略版》的用户结构其实已经区别于外界的刻板印象。据透露,其18~25岁的用户已经占到一半了。

制作人认为现阶段用户的生活习惯正在经历变化,可能早期和《三国志·战略版》的整体调性比较契合,但现在正在发生演变。如果团队不进行自我革命的话,市场就会把游戏革命。至于一年后、半年后用户调性会是什么样,在当下都很难有非常清晰的结论。

所以在交谈过程中,制作人对于创新的预期也相对保守,并强调道「没有一款爆款是被设计、或被预设出来的」。

SLG玩家在游戏中不只是在体验玩法内容,也包括社交和其他层面。所以在玩法创新效果不可控的情况下,项目团队在其他方面的动作都依然比较谨慎。

比如在商业化层面,他们认为不见得加入价格战就会取得很好的成效。对应地,游戏更强调的是内容价值的传达。比如在周年庆上宣布了「薪火传承」计划,游戏将根据玩家的历史势力和充值投入提供数量不等的金铢奖励。

包括在品牌宣传层面,游戏在前两年已经减少了和明星代言的合作。原因是《三国志·战略版》比较看重代言人是否和游戏调性相符,而不会单纯把流量当作唯一指标。今年《三国志·战略版》之所以选择和谢霆锋合作,也是因为两者都具有成长和进化的一致调性。

如今在经历了5年的版本迭代和积累之后,《三国志·战略版》在市场上就像是一艘巨舰,不太容易因外界因素所左右,而是有着自己稳重的前进节奏。

结语

五周年对于想要实现长线运营的《三国志·战略版》来说算是个里程碑。面对需要解决的运营瓶颈,游戏最终还是要回归到优化玩法体验上。今日游戏推出新版本后,在国内iOS畅销榜上升到第4名。结合玩家的反馈和热情来看,团队对于玩法迭代的思考已经得到了初步验证。

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