跌宕起伏的剧情,脉冲澎湃的叙事战役——《家园3》

驭梦寻游谈游戏 2024-05-18 11:24:17

一个运筹帷幄、蔚为壮观且绝对独一无二的世界,带您再度领略年度最佳游戏大奖的科幻即时战略系列游戏的魅力。

25年前,由Relic开发的太空RTS游戏《家园》正式问世。

作为Relic开发的第一款作品,《家园》不仅有着史诗般的战役,在舰船设计与美术表现上,其更是受到了诸如《星球大战》《太空堡垒卡拉狄加》等众多同时代优秀作品的影响,展现出了那个年代特有的简洁、实用的风格。而在战斗玩法上,除了小到侦察机、探测器,大到母舰、战列巡洋舰、甚至是无畏舰级别的多样单位组合外,其使用的全3D空间即时战斗的模式更是像三体人降临一般,为当时许多还在使用2D空间战斗的同行们开了眼。

正是这二者的巧妙结合,才让《家园》有了被玩家们广泛接受与喜爱的群众基础,并成为了当年M站评分最高的PC游戏,在那个RTS游戏佳作辈出的年代,留下了浓墨重彩的一笔。但随着Relic被THQ收购,这个系列便陷入到了长时间的停滞。直到THQ破产,曾经的Reilc员工出走成立BBI工作室,这个曾经创造过辉煌历史的RTS系列得以重见天日,我们才能看到八年前的《家园:卡拉克沙漠》,以及如今的《家园3》。

也许是《家园》IP的加成,又或者是情怀滤镜的作祟,在RTS游戏式微的现在,我始终对《家园3》抱有不小的期待,希望它能够在保留核心体验的同时,给曾经体验过这个系列的玩家带来一些新东西。但就目前的体验而言,《家园3》虽然作出了改变,也给玩家们带来了新东西,但这并不能掩盖游戏目前内容偏少,体验欠佳的事实。

尽管BBI对于之后的更新早有计划,也展现出了“不会跑路”的积极态度,不过在这个大作翻车跑路屡见不鲜的时代,想要挽回游戏目前的颓势,挽回《家园》这个IP,实际的行动也许要比一张路线图,一份口头承诺更为重要。

战役(×)实战教程(√)

相较于之前的《家园》系列作品,《家园3》在画质、演出上都有了十分明显的进步。无论是每个关卡前后的CG动画,还是在虚幻4下的游戏内即时演算动画,《家园3》都有着这个时代游戏应有的水准。

而对于战役的故事部分,在不剧透的前提下,我只能这么说:它讲述了一个完整的故事,并见证了陪伴着我们的新老两代“导航员”的信念与传承。但它的故事也就仅限于此了。你既不会在《家园3》的战役中见到诸如《家园2》战役最后一关守卫希格拉的大场面,也没法像之前的作品一样,从《家园3》的战役故事中了解到一段神秘的过往,或者是一段诸如从边陲崛起,夺回家园的史诗故事。

总之,除了画质的进步与演出表现上的可圈可点之外,《家园3》的单人战役在故事叙述与体验上并没有什么值得说道的地方。它的作用更像是绝大多数RTS游戏中的战役那样,充当一个“实战教程”,让玩家在体验故事的同时,一步步熟悉游戏的机制与玩法。

具体到游戏中,《家园3》的战役不仅用不同的关卡与流程,对3D空间下的即时战斗进行了足够的演绎,同时也通过对各种系统与玩法的简化与调整,加快了游戏的节奏,降低了游戏的门槛。

在聊战役关卡与流程的设计之前,我们需要先对“3D空间下的即时战斗”进行一下说明。和大多数人所熟知的RTS游戏不同,《家园3》的战斗空间是存在“Z轴”的,单位除了进行2D平面上的移动外,还可以像在太空中那样,同时进行上、下移动。

此外,和大多数的RTS游戏一样,《家园》的单位也存在着量级与克制关系:体积小,数量多的“攻击舰”类单位不仅是前期的主力,同时也能克制庞大且移动缓慢的大型舰船;而战斗力更强,功能更为多样的“护卫舰”类单位则是战场上的多面手;至于“主力舰”级别的单位则能发挥极强的破坏力,但同时它也是双方都会关注的重点目标……

乍听起来,3D空间似乎只是让战斗区域变宽阔,不同量级的舰船也没有逃出RTS游戏的大框架。但实际上,在不同的单位与各种巨构、岩石所组成的地形的搭配下,3D空间的战斗体验远不止于此。

譬如,你可以指挥数量多,速度快的“拦截机”与“轰炸机”,通过爬升、下降,或者是利用地形来绕开敌人,来对资源采集单位或者高价值目标进行骚扰或者奇袭;而在面对精心布置好的防线时,你可以从上、中、下甚至是侧后方等多种角度发起进攻,而不是像许多RTS游戏那样“望墙兴叹”,或者是硬着头皮冲击防线,把游戏打成无聊的拉锯战。

战役中,你能见到许多需要发挥并利用这一特性的场景。某个关卡中,我需要操控一支数量有限的小队来攻击一处设施,假如直接走直线,那等着你的便是AI精心布置好的固定防御,但若是利用防线外围的建筑碎片作掩护,这支小队便能在敌人的眼皮底下迅速接近目标并完成任务。

另一关中,我需要通过布置防线,来为母舰的升级争取时间,这时,你就需要将前面提到的多角度进攻进行反向运用——通过布设立体式雷区、多角度摆放固定炮台以及将舰队梯次布置,来阻挡敌人一波又一波地无脑冲锋……

不管放在25年前还是现在,《家园》这套在3D空间下的RTS战斗,都显得是如此的独特。其他RTS游戏的经验在这儿并不是百试百灵,多维度的战场,搭配上各种地形以及各种造型与功能各异的舰船单位,这份在太空中指挥舰队进行实时战斗的沉浸式体验都可以说是“仅此一家”了。

其次,作为一款二十多年后的作品,《家园3》并没有原封不动地将前代的所有东西都复刻进来。在游戏中,你可以见到许多对前代设定与玩法上的调整。

操作层面上,游戏提供了“经典”“现代”与“自定义”这三种操作模式。“经典”对应着《家园2》中的操作方式,而“现代”则是对“经典”操作模式的简化。比方说在“经典”模式中,当你要点击鼠标右键,控制单位移动时,游戏界面会先呼出一个“移动指令盘”,你需要先确定2D层面的移动坐标,然后再长按鼠标拖动,来决定移动的纵坐标;而“现代”模式中的鼠标右键则和如今的大多数RTS、MOBA游戏一样,点击之后便会立刻移动。

当然,这两种操作模式并不是水火不容,完全对立的,在“自定义”模式中,你可以对操作模式进行进一步的调整,打造出一套属于自己的“混搭”模式。

除了提供多种操作模式外,《家园3》中还对以前的一些内容进行了简化与调整。如今的单人游戏支持暂停与四种倍速的调整;曾经铺在左侧单位界面上密密麻麻的“阵型”与“状态”按钮如今被整合在了两个按钮中;而在拥有“A地板”与右键攻击这两种传统的攻击指令之外,游戏还提供了一种更加精细与快捷的“框选攻击”方式:按住Ctrl键,框选想要攻击的目标即可。

单位种类与生产上,《家园3》不仅简化了单位的生产与研究流程,还在保留原有功能的同时,移除了所有舰船的插槽与模块化设定。同时,游戏还减少了舰船总体的种类数量,并在保留了不同舰船量级的设定以及诸如拦截机、驱逐舰等核心战斗单位的同时,将一些原本定位有些重合的单位,进行了整合,以确保单位种类的核心框架不被破坏。

2代中资源采集船和移动精炼船,如今已经被整合为了新单位“资源控制船”

总之,虽然还是传统的线性单人模式,但相较于讲故事,《家园3》的战役更多地扮演了“实战教程”的作用。因为这款游戏的重点已经不再是单人战役部分,而是另一个新模式,“战争游戏”。

PVE合作肉鸽,有搞头吗?

在最初看到《家园3》的另一个游戏模式“战争游戏”的宣传画面时,我便下意识地将其与《星际争霸2》的“合作模式”划上了等号,因为单就玩法逻辑上来看,二者有着不少的相似之处。

比方说“战争游戏”和“合作模式”的过关或者胜利方式是相似的,它们都需要你完成一些诸如护送、占点、歼灭等特定的任务。而且和“合作模式”一样,“战争游戏”也需要在开始游戏前选好自己的初始舰队,并且同样有着难度选择与局外等级的设定。

但在这些框架层面的内容之外,“战争游戏”实际上的体验却和“合作模式”截然不同。首先,“战争游戏”虽然需要选择初始舰队,不过,进入游戏后,你所有的局内升级都是以随机三选一甚至是四选一的类“肉鸽”形式呈现,配合上每局随机的地图与目标,玩家每局的游玩风格都会有一个大致的框架,而不是一套定死的内容。

以初始解锁的“攻击舰队”为例,这是一个主打侦察机、拦截机、轰炸机与轨道歼击舰船等小体量舰船的舰队,在游戏的过程中,你所获得的大多数升级,也大多是为这四类舰船服务。只要你不上来就选最高难度,就算是纯白板,没有任何等级的舰队,也能很快形成战斗力,并通关整个关卡。

换句话说,和大多数肉鸽游戏类似,在“战争游戏”中,你初始选择的舰队基本决定了这场的游玩风格,而战斗中所获得的升级也是只围绕着选定的类型展开。你既不用害怕初始白板舰队谁也打不过,也不用担心选择时会被迫拿不相干的升级,从而影响强度。这种减少随机性,放大正反馈的设计不仅让“战争游戏”的局内体验十分爽快,同时也成为了其最大的亮点。

爷青回,但还不够

作为一个值得重复游玩的模式,“战争游戏”给人的初始体验绝对能称得上是眼前一亮。但可惜的是,受限于始发只有两个势力的缘故,“战争游戏”中玩家们实际能玩到的单位数量可以说是十分有限,尽管你可以游玩不同的初始舰队来尝试不同的风格,但在舰队量级与种类缩减的《家园3》,你实际上能尝试的舰队组合最多也就只有个五六种而已。

而且,就我提前进入的这三天的体验来看,想要爽玩这个模式,还有另一个困难摆在我的面前,那就是网络问题。

尽管你可以在匹配和自定义大厅中选择地区以寻找其他玩家,但不管你开没开加速器,结果都是一样的——要么就网络错误,根本连不进,要么就是开始战斗后主机丢失连接,或者是延迟巨大。在我一天近8个小时的游戏时间里,只有五场游戏顺利完成结算,而能流畅完成整个任务的次数更是屈指可数。

在“战争游戏”一局最多半小时的情况下,这就意味着我绝大多数的时间都被浪费在了搜索、匹配以及连接的过程中。对于一个需要全程和其他玩家联网的游戏模式来说,这几乎是一个致命的缺陷。也许BBI会在游戏正式发售后对网络问题进行修复,但就提前体验的这三天来看,网络问题可以说是确确实实影响到了我实际的游玩体验。

而“战争游戏”模式对单人的不友好,与偏短的战役关卡更是放大了这一负反馈。

“战争游戏”模式中,AI会每隔一段时间刷兵攻击玩家,随着时间的推移,AI的舰队会越来越多,越来越难打。只要你动作稍慢一些,AI铺天盖地的舰队便会迅速找上门来,并让你迅速打出GG。可以说,尽管单人依然可以通关,但所需要付出的努力可以说是远超出了大多数玩家的能力范围,这就变相的让玩家们去组队游玩“战争游戏”模式。

至于战役的流程长度,除了纸面上7小时左右的时间外,我还可以举一个更具体的例子来说明这点。在前面的段落中,我提到过一个利用建筑碎片躲避炮火,并摧毁敌方设施的例子。这段流程在剧情中,只是另一个更大规模行动的前置,并且只花费了我五分钟的时间,但在整个的战役中,它却和其他动辄半小时的战役一起,被当做了战役当中的一关……

这些因素的结合,反映出了《家园3》当下令人纠结的体验。一方面,无论是在画面、操作还是战斗玩法上,这款游戏都作出了许多调整甚至是进步,但另一方面,流程不长的战役让人不得不将重心放在战争游戏模式上,而糟糕的网络质量却几乎毁灭了这个模式的体验。在一次次的断线、重连过程中,我本就不多的热情与情怀就这么被慢慢消耗殆尽。

总评:

作为一款经典RTS的续作,《家园3》在保留核心体验的同时,也为这个系列做了一次全面的“瘦身”,并带来了一个爽感与正反馈十足,且可以重复游玩的全新“合作”模式。但在此之外,贫瘠的游戏内容、糟糕的网络状况却难以支撑起一段足够流畅且爽快的体验,这一切都让目前的《家园3》还有着不小的进步空间。想要得到玩家们的认可,并成为一款真正意义上的续作,《家园3》要走的路还很长。

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