对于如今的原神,恰斯卡无疑是近期备受瞩目的焦点。尚未上线,便已引发诸多猜测:这个角色到底值不值得抽取?会成为纳塔版本的 “轮椅” 角色吗?
目前,关于恰斯卡存在两种截然不同的声音。一方面,有人认为提高聚变反应伤害是为了抬恰斯卡,将其视作纳塔版本的大 C。在他们眼中,恰斯卡的出现会如同璀璨之星,在战斗中大放异彩。另一方面,也有玩家指出恰斯卡存在附着混乱、配对锁死等问题,对其前景并不看好,甚至因此产生劝退的想法。
然而,我们不妨跳脱出这两种极端观点,以更全面的视角来审视恰斯卡的优劣。
先来看恰斯卡的优点。
其一,恰斯卡与龙王在设计理念上有相似之处。二者对队友的要求并不苛刻,只需考虑元素类型即可。凭借自身能力,他们能够打出相当可观的伤害,这种特性为玩家的阵容搭配提供了广阔的幻想空间。其二,恰斯卡的操作方式极为简便。只需使用 E 技能飞天,然后蓄力打炮,便可以从容应对大多数混乱且多动的战斗局面。在复杂的战况中,这种简洁高效的操作模式无疑是一大优势。其三,恰斯卡破次数盾的能力堪称卓越。一次六炮,夜魂乘以三,总计可达 18 次,这一数据足以彰显其在破盾方面的强大实力。其四,恰斯卡很难被自带元素附着的原魔针对。因为它自身可以打出多种不同的元素伤害,在面对不同环境时能够迅速适应,生存和输出能力都得到了有力保障。
当然,恰斯卡也并非十全十美,其缺点同样不容忽视。
首先,作为飞天角色,恰斯卡需要抗打断能力的支持。尽管在空中可以躲避许多地面技能,但那些能够打击空中单位的技能,往往能轻易将其击落。这意味着在战斗中,若想让恰斯卡更舒适地输出,护盾类的保护不可或缺。其次,恰斯卡的元素反应具有随机性。玩家无法手动控制反应类型,比如在感电状态下打出火元素,伤害会先超载后蒸发,这种情况下的伤害虽可能比单一反应更高,但也使得输出充满了不确定性,仿佛是一个 “欧皇检测器”,玩家很难稳定地掌控战斗节奏。
最后,恰斯卡还面临减抗区间和增伤区间的矛盾问题。由于其打出的元素伤害种类繁多,玩家很难确定减哪种抗性最优,也不会选择各种元素伤害杯。这就需要通过组队来外置增伤和减抗角色,以弥补不足。如此一来,当玩家习惯以三拐一的组队思路来考虑恰斯卡的配对时,就会发现它其实并没有想象中那么自由。
从性质上总结恰斯卡的优缺点,我们可以发现,其优点主要源于独特的机制,而缺点更多体现在数值层面。所以,那种认为提高聚变反应伤害是为了抬恰斯卡、将其直接定义为纳塔版本大 C 的观点,显然是先入为主地代入了一种立场,有失偏颇。对于一个尚未上线的角色而言,修改反应伤害或许不如直接提升其数值,这样对角色强度的提升在玩家的实际体验中会更加直观。而认为恰斯卡附着混乱、配对锁死的观点,则是数值玩家在三拐一思路下对数值的过度追求。在纳塔玩法中,核心应是用机制来区分不同的玩法赛道。
综合来看,恰斯卡的机制优势使其具备成为纳塔 “轮椅” 角色的潜力,但其数值潜力更多依赖队友自身的命座,而非圣遗物。那么,最后一个问题来了,在 5.2 版本,是否值得为恰斯卡一掷千金呢?我的建议是,玩家们不妨看看自己口袋里的原石数量。我并不鼓励玩家孤注一掷地抽取某一个角色,而是希望大家能够合理分配手中的资源,让自己的抽卡之旅细水长流。这里是提瓦特地理,期待与各位下期再见。