其实方舟的剧情一直以来都有一些毛病,我把它归结为:需要表达的信息太多导致的臃肿,群像塑造导致的去中心化,滥用大名词,大概念导致的主旨空虚,再加上滥用隐喻借指造成的表意模糊。这些其实都可以理解为旺盛的表达欲和落后的技术力之间的矛盾。
现如今游戏的剧情表达,或者说剧情演出,从来都不是只局限于文字的。无数游戏史中的案例都表明了这一块有两条出路:要么一边倒偏向文字叙事,将整体做成能流畅阅读的小说;要么就偏向戏剧表演,或者更进一步走向电影化叙事。这两者都可以做到很好的作品,但除非你有极强的钞能力,否则别想两者兼顾。其实方舟的剧情一直都是更适合后者的,但奈何技术力有限,所以只能用前者先顶上去。
其中文字性叙事的好处在于它可以直接告诉你的信息更多。比如人物所思所想,场景中留存的蛛丝马迹,人物之间的复杂关系等。在这个过程中人物的视角是高于故事中的人物的,即哪怕我们替换了在场的某个人,我们也能获得比他更多、更有针对性的信息。
但简而言之,这就需要更多的描写,就对应了更多的文本量。有时你看到剧情中过了好久的对话,仔细想想如果在现实中,可能就几个呼吸之间的事。但文字不是人类,我们可以眼观六路,耳听八方,口说鼻嗅,手触体查。这些感官一齐之间尽数调动起来才构成了我们知道的一切,可换成文字就得挨个的一条条写下来才行。这种获取信息的不对等性天然的要求文字描写要用更多笔墨。
此外,如果你仔细通读过方舟的剧情文本,你会发现它都是群像剧。他往往会同时聚焦于敌我双方的数名主要角色,也会同时穿插一些配角来明确文章中心思想。这样的写法下,为了更加完善的描写,就不免出现信息臃肿但不集中的情况。虽说主线中我们往往跟随特定几个角色的视角移动,但有时这些人充当的却不一定是参与者,而是见证者。为了在一次剧情中尽量多的塑造角色,分匀到每个人身上的就只能少一些。而且方舟在叙事时很喜欢多视角,多视角交错叙事,这样更加消弭了能让玩家从一而终紧抓的主线。
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