讲述了特拉维斯·贝克在前任黑帮大佬去世后,试图通过一系列地盘争夺战、烧杀抢掠来夺取滚石城黑帮之王的故事。
我承认,这是我开年以来第一款看走眼了的游戏。
在刻板印象里,像这种主打PVE、多人抢银行的游戏,无非就是做几张地图,刷一大堆NPC敌人,再给玩家一人发把枪,突突就完事儿了。再加上该作发售前的宣传重心一直都放在“我们请了某某影星”上,这种瓜田李下的行为很难不让人怀疑:他们将预算统统都拿去干了这事儿。
所以,我甚至压根儿就没把它装在固态硬盘里,原计划完成评测任务后,就让它滚出我的电脑。
说实话,我不认识他……
幸亏游戏不是女孩子,不会因初遇的冷漠就将我拒之门外,当我开始走近它、了解它时,却发现隐藏在它外表下的,是一个知性且有趣的灵魂——既富有魅力,又无比清楚我想要什么。
它那以德报怨的态度,让我这个以貌取人的渣男无地自容。
称王称霸
《法外枭雄:滚石城》的惊艳体现在方方面面,而单人部分则是其中的重要一环:官方既没有将那一张张地图以线性的方式串联起来,将整个单人部分打造成“大型教学关卡”;又跟《四海兄弟3》这种将玩家扔在一个庞大的开放世界里,需将多如繁星的据点和问号一个个清掉的游戏有着云泥之别。
它们先是搭建了一个名为“滚石城”的不法之地作为舞台,又塑造了特拉维斯·贝克这位野性十足的红脖子老大形象,再将这一切统统安插进带有Rogue元素的模拟经营玩法中……
这些元素每一个看上去都平平无奇,但组合在一起却能产生奇妙的化学反应。
要知道,《法外枭雄:滚石城》并不单单只是一款主打“突突突”的FPS,其玩法上的种种设计让游戏本身有着丰富的可玩性。玩家作为一名老大需要拿钱来打造自己的犯罪集团,并靠着招募武装力量来扩大地盘、提升影响,以求从“滚石城”中攫取更多利益。
为了达成这一点,买枪买炮、招贤纳士,而后亲自率队开疆拓土肯定是免不了的,至于本作为玩家所安排的战斗环节,那完全可以用精彩纷呈来形容。
《法外枭雄:滚石城》的战斗环节可大致分为两类,一类是需要帮派成员参与的偷窃、抢劫等任务,这类任务的第一要义是“搞钱”;另一类则是围绕着地盘所展开的争夺战,帮派的打手杜唐会带领小弟和对方展开一场多人大混战,战斗的胜负将决定地盘的归属。
这是两种完全不同的体验。
关于前者,Rogue要素的存在大大增强了游戏的刺激感与策略性,角色永久死亡的设定显然是鼓励玩家用潜行的方式来达成目的,但金库和保险箱里那些诱人的财物很难让人抵挡住诱惑,只能动用电锯电钻这种动静较大的玩意儿,然后迎接安保、特警以及其他帮派成员的轮番攻击。
到了混战阶段,玩家耽搁的时间越久特警的兵力就越强,而身上背的那些财物也会影响到角色的战斗力。但像我这种比较贪的人,往往还是会端着突击步枪跟阿SIR当面锣对面鼓地大打一场,甚至将财物装车后都还杀回去再抢一波,通过这种蛮干的方式迅速积攒起大批资金,然后再将资金投入到战斗力上,为下一票更大的做好准备。
根据实际体验来看,这种战斗的紧张刺激感无与伦比。因为开弓没有回头箭,一旦团队被围歼便意味着三四名核心帮派成员的损失,如果老大贝克亲自参与行动,则更是要承担游戏直接结束的风险,很难不让人感到胆战心惊。
除了战斗力上的削弱外,部分角色的死亡还会对后续剧情的发展造成影响,因为你失去的不仅仅只是一个打手,还有它的智慧、装备、人脉等一系列相关资源,因此每次行动前的准备都得尽量安排周祥。
至于后者地盘战,在我看来它的存在便是给予了玩家一个释放的空间,那种不用潜行、不用躲避,只需扛着M60通机站在队伍前方,将敌人的马仔一片片放倒,听着小弟们欢呼的感觉,那真比边炫冰可乐边看色图都要爽。
这两类战斗玩法交织在一起,共同组成了《法外枭雄:滚石城》那独特的游玩节奏。尽管按照我莽夫般游玩方式,它的关卡节奏算不上“张弛有度”,但在爽快和新鲜感这两方面的出色表现,仍令人无法自拔。
上兵伐谋
精彩纷呈的战斗固然是游戏核心要素、玩法的重要组成部分,但作为帮派老大的玩家若是将所有资金全部投入到这个上面,那定然玩不长久。
因为,江湖不是打打杀杀,是人情世故。
展开来讲,就得要说到游戏中的经营要素了。
《法外枭雄:滚石城》的经营玩法虽不如正儿八经的模拟经营游戏那般面面俱到,但它结合故事背景所做出的一些创意着实是丰富了游戏内容,对于玩家体验本身也是大有裨益。
就拿资金管理这块来说,除了之前我所说的“买枪买炮”外,玩家还可以拿钱投资一些古董、奢侈品,或是花钱来为办公室添置一些陈设,前者拥有一定的升值空间,而后者据介绍能为后续剧情产生一些帮助。
不过根据实际体验来看,我在游戏中投资的那点古董、购买的几个陈设似乎并未给我带来多少实质性的帮助,但这很有可能跟我“邻居屯粮我屯枪”的游玩习惯有关,理论上他应该提供了一个“蓄势待发,徐徐图之”的游玩方式,但具体怎么玩还得看玩家自己选择。
当游戏发展到一定阶段,玩家的私兵形成一定规模、手里也攒下一些积蓄后,游戏经营的重心便会悄然移至帮派对内和对外政策上。这部分内容没什么深度,然而乐趣却是分毫不少。
对内方面,要知道帮派里的那些精英成员既然选择跟着你干这种刀尖舔血的买卖,那身上或多或少都会有点问题。所以他们有时会擅自行动然后身陷囹圄,有时会单枪匹马去解决以往的纠纷,也有些人有着一段难以忘怀的经历,而玩家则需要以他们的视角去帮他们摆脱困境。
这里举两个例子。
在我的队伍里,有两个行伍出身的好手,名为克拉克的那位曾参与过冷战,而在他的回忆里我需要潜入戒备森严的苏军基地,在干掉飞行员、夺走钥匙后迅速跳上苏-27的驾驶舱驾机逃走;而另一位特种部队士兵则参加过越南战争,当他陷入PTSD时我也得进入他的视角,在越共火力的压制下摸出遍布地雷沼泽,并击杀放冷枪的狙击手,拯救它的队友于危难之中。
这种优秀的设计不仅丰富了基本体验,更是让玩家麾下这一个个帮派成员形象更加鲜活。有了这些故事的渲染,玩家在派遣他们执行任务时才会更多地从风险角度考虑,而非单纯的由利益主导。对我来说,这些精英角色中没有一个是无关紧要的人,他们中一旦有人遭遇不测,便会让我对先前的决策懊悔不已,发展到最后我干脆在执行高难度任务时让老大带头上,大不了失败了从头再来!
图利普的AUG突击步枪是我团队里重要火力点,他的死亡让我心痛不已
而对外方面的经营点,则主要在于处理好与其他恶势力之间的关系。就个人游戏体验来说,在羽翼未丰的情况下我不会四处乱打,而是和其他势力井水不犯河水,只挑一个软柿子使劲捏,等他缴纳保护费后再捏另一个。
当然,游戏中的决策并不只有“远交近攻”这一种,譬如你可以四处树敌、开疆拓土,也能够等对方缴纳保护费后继续进攻、赶尽杀绝……但不管怎么选择,风险和收益都是成正比的,这也是本作的核心要义。
所以综合来看,《法外枭雄:滚石城》虽然不是什么一掷千金的大成本游戏,但却用了一个相当讨巧的方式,将自己战斗与经营这两大核心要素结合到了一起,最终呈现出的是“滚石城”这个充满金钱、邪恶与硝烟的舞台。
如何避免坐牢?
如果说我对《法外枭雄:滚石城》的基本玩法有什么不满之处,想来想去似乎也只有潜行玩法和AI的智力值得拉出来批判一番。
潜行玩法上的问题在于系统判定颇为奇怪:根据游戏规则,玩家要是在暗杀后不马上将敌人尸体装进袋子里,那在几秒钟后便会引起警觉,哪怕尸体没有被任何人或监控设备看到。
这样的设计不仅不合乎逻辑,而且还会为玩家的潜入增加一些非必要的限制。比如我根本不可能像玩其他游戏那样,将两名站在角落对话的敌人悄无声息地击杀,哪怕我拿消音手枪一枪放倒两个,那么在将第一个人装进包裹的过程中,敌人就会因我未对第二个人的尸体进行处理而做出反应。
至于AI的智力,其实是个老生常谈的问题,但很可惜本作的开发团队在这方面的打磨不太过关。实际游玩过程中,由AI操控的角色要么就是傻呆呆地站在原地,要么就是在跟随玩家的路线上被敌人发现并暴露,要么就是看着玩家一点点搜刮再扔到他们手里,总之就是方方面面都不太聪明,甚至我感觉将它们放在那些设计精妙、鼓励通力协作的地图里,都有点浪费了。
当然,这部分的遗憾倒是能够通过联机玩法来加以弥补。
实际上,《法外枭雄:滚石城》的多人内容,正是由单人里的关卡和剧情拼凑组合而来,但其核心乐趣却在于开黑时配合协同、嬉笑怒骂,因此它并不像单人内容那般拥有严苛的惩罚,反倒是鼓励玩家试错背板、挑战极限。
值得一提的是,经过我和本作发行商505 Games某位不愿透露姓名的员工长达五个小时的测试,证明了本作在不借助外部软件的情况下能够流畅裸连,同时也证明了本作的多人体验和队友的水平成正比,如果你想体验的是配合精密、沟通得当的犯罪行动而非坐大牢,那么显然需要几个更为靠谱的队友。
总评:
在这三四天的评测过程中,《法外枭雄:滚石城》彻底颠覆了我对它发售前的偏见,它用那紧张刺激的犯罪玩法与斗智斗勇的经营元素,为我带来了一段难忘“滚石城”之旅,也让人切身体验了一番作为老大风光与不易。
经历这一切后,我现在只期待它能推出更加丰富的多人内容,让作为社交型玩家的我能和哥们们一起,领略更多惊喜和乐趣。
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