游戏信息
iPhone/iPad | 英文 | 105MB | iOS8+
游戏介绍在讨论之前,关于「狮子之歌-The Lion's Song」,这是可能需要了解的事实。
这是一部独特的文字冒险游戏,背景设在19世纪末20世纪初,以三个人物 —— 小提琴家、画家与(其时还不为人所接受的女性)数学家 —— 的独立故事分出章节,,统一之处在于,他们都要在有限的条件下面对职业生涯的巨大挑战,简言之,关于创作。如果我们把破解数学难题也看作艺术的话。艺术创作从来不是一件轻而易举的事情,寻找灵感,突破自我,一系列命题构成了游戏的主要流程之中的障碍。在此之上,每个故事本身也有独立主题,譬如人与人的关系困惑,女性独立之旅的艰难等等。
这是一部被低估的作品,原因有很多。认真体验的玩家都表达了好感,直到现在,Steam 上仍然维持了 95% 的好评。
这碟精致的小菜无人试吃,多少有些寂寞。收费当然是一个方面,玩家兴趣容易转移的当下,很少有人执着等待一个没有留下太多悬念的故事。它流程不长,可确实有点慢热。—— 虽然制作组实际上投入许多精力,玩家在前一章节的选择的影响甚至余韵绵延到其后。而况,后续章节的质量真的没有下降,甚至你能看出他们的努力,以及这份努力带来的越来越的游刃有余。
有关这部作品有许多可以讨论的话题。比如,刚才已经讲到的质量与低估的对比,难能在游戏甚至其他门类之中见到的对于创作维艰的表达(《饥饿艺术家》探讨了类似话题,但更加偏向创作与商业的角度,而非创作自身),维也纳的细致刻画,乃至单色像素美术的细节运用等。但整部游戏体验下来,最让我印象深刻的是,它简直是一部文学作品。当我这么说,我的意思完全不是说,它缺乏了游戏要素,恰恰相反,尽管只是一部文字冒险游戏,它以自身独特的方式将游戏形式表达非常出色 —— 这一点我们在后面还会继续探讨 —— 可这一表达又是基于文学手法的应用。
这就有意思了。
「狮子之歌-The Lion's Song」 则带来了彻头彻尾的古典文学之感。
作者必是同时流着游戏与文学的血液,作品才会展现出毫不违和的气质。
比喻三个相互独立,又以同一主题统一的故事,在终章借由旁观者的角度穿插补完,进一步强调了三者之间的密切关系,以此为基础,将故事从每一人物的悲喜升华为时代群像,见微知著地描绘了波澜壮阔的时代。在这一点上退回每个故事去看,方知它们的开篇串起,最终牵引出终章的收笔。
从形式上来说,「狮子之歌-The Lion's Song」并没有特别突破,却能看出用心。
不过,对于我来说,这部作品更让人惊艳的地方当然要属以游戏语言对于创作艰辛的表达。小提琴家在试图为维也纳献上自己的谱曲(「狮子之歌-The Lion's Song」)的时候,离群索居于山中小屋,在压力与情愫之间试图找到音符。可以认为这是一种暗藏的谜题,但游戏的表达方式更像是寻找。在喜爱的诗篇中,在林中的细雨中,在潜意识的梦境中,在自我逼迫的昏沉捕捉,当然,也在偶然搭错电话线的陌生到熟识的交流悦动。
之后的作品与第一章节一样,当然并不需要玩家真正去谱曲、作画,解数学题,而是提取出来与创作最为相关的感受,并以游戏语言 —— 其实相当简单,不过对话分支与探索推进 —— 加以表达。如是带来一种比喻一般的感受。
如果说,这种比喻性在小提琴家处体现得还不够明显,画家一节就显得颇为明朗了。你需要与不同人物对话,看到他们灵魂深处的不同侧面(这些侧面会以阴影的形式附着在人物身旁),之后才能够动笔勾勒,这里甚至表达了一种艺术观:只是描摹浅层的真实远构不成伟大的作品。
文学感的另一来源在于“无用”细节的描绘,这里所说的“无用”,大抵是指在解谜上并不揭示线索,就故事而言,即使拿去也无关紧要,但却在人物深度与增加情致的方面具有很强的意义。比如,女数学家的父亲的背景描述:正是因为父亲的鼓励与支持,她才具有独立意识,并接受教育。
小提琴家的梦境也是如此。正是因为有了这些梦境,玩家才得以了解人物心底对于关系的期待与担忧,以及关系与事业的联系而错综复杂。如果去掉这些梦境,游戏的演出将大打折扣,曲折动人之处全部丧失。玩惯日式 Gal 的玩家不免抱怨人物暧昧,几乎并不存在显式的结局,但这恰是委婉动人之处。范式化的亚文化(并不涉及价值判断)与文学感很难并存。比如,你能想象 Firewatch 的结局是攻略(这个词语本身不就是反文学的)成功吗?
这些细节,虽然无用,却异常高效,寥寥数笔,留下无数想象空间。