上周,备受玩家期待的《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”发售了,然而在游戏发售后,玩家的评价反馈却与媒体大相径庭。
早在发售前,这部DLC在M站的媒体均分就已经高达95分(PS5版),成为了有史以来评分最高的DLC,还入选了M站的“必玩榜”。
但根据Steam上的综合评分显示,该DLC仅有65%的好评率,远达不到一众媒体吹爆的水平。
难道说,宫崎英高真的跌落神坛了?
于是,有玩家开始探寻这背后的原因。最终除了发现差评基本集中在难度、数值设计等问题之外,还发现了一个奇怪的现象——这部DLC的绝大多数差评都来源于简体中文玩家。
根据第三方统计网站显示,简体中文玩家好评率仅有35%左右,很大程度上拉低了Steam评分。而使用其他语言的玩家,其好评率基本都高于50%。
值得一提的是,日韩以及使用繁中地区的玩家对DLC的评价也不高
由此,有人提出一种猜想:中文玩家对游戏更加挑剔,更喜欢给游戏打差评。
但事实真是如此吗?
01
玩家效率太高
根据我自己的观察,我认为并不是中文玩家对游戏更挑剔或是更喜欢打差评。
个人认为,造成这次“黄金树幽影”DLC中外评价差异巨大的首要原因是:中文玩家玩游戏更“肝”。
当然,我们也可以换一种说法:中文玩家打游戏的效率更高。
北美知名魔兽主播就曾在直播时盛赞“和中国玩家打游戏是最爽的”。理由也特别简单,因为中国玩家总想以最快速度过本,和中国玩家一起玩效率非常高,
中文玩家“追求效率”这一特性在网游时代就初见端倪了,相信玩过网游的玩家对此应该有所体会;而如今,这一特性已经延展到单机游戏上了。
从这次法环DLC中就可以看得出来,多数中文玩家的游戏进度比其它国外玩家更快,会抢在其他地区玩家之前体验到游戏不合理的一部分,例如:拉塔恩的离谱招式和数值。
从国内外的主流视频平台上就能看出来中外玩家之间的进度差距。
在油管上,关于DLC难度设计和BOSS设计不合理的吐槽基本在24号前后发布。
而在国内主流的视频平台,有关这类内容的吐槽视频比国外快了1-3天左右。打游戏+写稿+做视频,可想而知中文玩家到底有多“肝”了。
当然,视频博主总归是个例,为了“蹭热度”去肝游戏很正常,不具备普适性,无法完全证明中外玩家的效率差距,想要论证这个观点还得看多数普通玩家。
事实上,在中文游戏论坛,有关DLC负面评价的爆发时间也早于国外。在22日那天,贴吧就有不少玩家开始吐槽游戏难度不合理。
而到了24日,国外Reddit论坛上才有大量玩家开始吐槽游戏的问题。
由此可见,中文玩家在打游戏效率方面确实要比国外玩家更高。
这种“效率差距”最后会转换为了“评价差距”,先体验到DLC不好的那部分玩家肯定会比其它玩家先打上差评。
这也导致在互联网上,先传递出来的舆论风向都是负面的,这种负面的舆论风向会影响到一部分本身态度中立的玩家,导致这部分玩家对游戏的评价有失偏颇,或者是干脆直接加入到“差评大军”中。
当然,也不能怪那些加入到差评大军中的玩家,真要怪,还是得怪那些先行评测媒体。
毕竟是他们给一款体验存在缺陷的游戏打出了10分甚至是9分的高分,过分拉高了玩家的期待。
02
玩家反馈渠道少
众所周知,中文互联网作为一个相对独立的存在,导致了中文玩家与国外厂商之间缺少有效的沟通渠道,沟通成本高,中文玩家的意见很难被国外游戏开发者听到。
此前,波兰驻华大使馆文化处与波兰独立游戏基金会联合发布了《针对中国市场的游戏开发商指南》。这份指南建议国外游戏开发者,最好使用中国的游戏社交媒体,这样才能接触到中文玩家。
但是,From Software制作组没有直接入驻国内社媒,中文玩家想要反馈对游戏的意见,除了在Steam上评价留言以外,几乎别无选择。
同时,Steam的评价系统基本看作是一个“二极管系统”,因为它只存在“好评(推荐)”和“差评(不推荐)”两种选项,缺少一个“中评”。
《卧龙:苍天陨落》就是一个很好的例子。
这款在去年年初发售的游戏,如今在Steam上的总好评率仅有47%,Steam评价为“褒贬不一”。
在我通关《卧龙》本体后,我便认为这就是一个优缺点极为明显的游戏,长板特长,短板特短。《卧龙》的长板就是它那套极其简单,同时又非常爽快的核心战斗玩法——“化劲”。
“化劲”的操作很简单,当玩家在受到敌方攻击的瞬间按下B即可成功化解招式。每次成功化解敌人招式,搭配上化解成功后发出“叮”的音效,简直不要太过瘾。
同样,《卧龙》在其他方面的表现就相当糟糕,流程短、画面难看、剧情离谱、演出文本尴尬......
我可以列举出《卧龙》的种种缺点,但我始终不愿意给他打上一个差评,因为它的长板足够长。但同时,它的短板也够短,还是多方面的短,所以它也不值得我给出好评。
个人认为,《卧龙》和法环DLC有些许类似,都是需要一个“中评”的游戏。它们的优秀之处难以弥补其缺陷,但它们的缺陷也不能掩盖其优秀之处的光芒。
03
最喜欢差评的不是中文玩家
网上传出的类似“中文玩家喜欢给差评”、“中国玩家喜欢给差评”的言论实际上并不准确。
仅以PC Steam平台为例,最爱给差评的不是中国玩家,而是日本玩家。他们才是真正意义上最挑剔、刻薄的存在。
首先需要告诉大家的是,Steam平台上的评价数量在很大程度上是可以反映出一款游戏在某地区的销量。销量越高,评价也就越多,反之同理。
在Steam平台上,大部分游戏的日区评价数量普遍不高,但同时,日区玩家的好评率也基本都是最低的。可以说小日子过得不错的玩家在Steam上才是人少、钱少(销量贡献)、事多的典型。
以年度游戏《博德之门3》为例。在国内,“DND”、“CRPG”算得上是非常小众的题材类型。即便如此,国内玩家仍贡献了仅次于英文地区的超高销量,且使用简繁两种中文的地区都保持了96%的极高好评率。
反观日本玩家这边,不仅销量少,而且好评率远低于多数地区玩家,仅有85%。
当然,这种现象不止发生在像“DND”这样在亚洲范围内影响力低的游戏上面。即使面对自己相当熟悉的文化题材,甚至是本国游戏,日本玩家仍然是好评率最低的那一批。
同为年度游戏的《只狼:影逝二度》,其在Steam日区的评价也是最低的,只有90%。
而国内,使用简繁中文的地区都达到了97%的好评率。顺便一提,简体中文的评价数量是全球最高,接近英文玩家的两倍,中国玩家给《只狼》贡献了多少PC端销量也可想而知。
同样,还有《百英雄传》这种主要针对日本本土的游戏,按理来说这种游戏应该在本土的好评率是比较高的。然而事实却是,日本玩家仍然挑剔。
《百英雄传》的日区好评率仅48%,反而是国区好评率高出很多,达到了68%。有趣的是,英文区的玩家不仅贡献了多数销量,甚至好评率在85%。
既然日本玩家才是最挑剔的,那为什么每次中国玩家打差评都被拎出来说呢?
原因也很简单,因为中文玩家,尤其是简中(国区)玩家的数量实在是太庞大了,是PC端销量的主要来源之一。相比之下,日本玩家在PC上贡献的销量实在不够看。
之前《恶意不息》因质量问题在Steam上遭玩家差评时,其制作总监用中文在社媒发动态向中文玩家致歉,同时请求玩家给予反馈的重要原因就是中文玩家贡献了太多销量。
而实际上,好评率最低的并不是中文玩家,而是日本玩家。
04
最后一点闲话
关于“中文玩家为什么爱给差评”这件事,还有很多可以分析的角度,文中的内容和观点也只是根据我自己个人的经历和观察的总结。
至于中文玩家应不应该被贴上“喜欢给游戏打差评”这个标签呢?我觉得完全不应该,中文玩家罪不至此。
对于这类颇有争议的游戏,无论玩家是给好评还是差评都是没有错的。
毕竟“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”,这句话放到电子游戏上也是成立的,游戏体验终究是存在个体差异的,每个人的体验不同,对待一部游戏的看法也是不同的。
无论给出何种评价,都是玩家在行使自己的权益;毕竟,钱都付了,给出何种评价还轮得到别人来指指点点吗?
要黄金树的都是玩过本体的,你说他们不熟练不会?
你花几十上百买游戏,结果他做的太烂,导致你玩的不爽,你打不打差评?
嗤!光看标题就直接屏蔽。
垃圾游戏满天飞
中国玩家还喜欢退款[得瑟]我也是游戏作者,相比于其他地区,国内退款率高很多
主要是数值问题,八周目的皮蛋都没能力两刀秒我,进dlc后第一个小怪舞娘两刀给我秒了,你比皮蛋都牛逼
不能割草的游戏给差评都不冤[得瑟]
这是一种职业[得瑟]