9月11日,大宇资讯发布公告,决定出售 《仙剑奇侠传》IP海外地区及《轩辕剑》IP的全球版权 。
这已经不是大宇第一次卖“娃”了,早在2021年,大宇就以5.3亿人民币的价格将《仙剑奇侠传》的大陆地区IP版权出售给了中手游集团。
如今进一步出售《仙剑奇侠传》海外地区以及《轩辕剑》全球版权,那么,这两个IP就再也不归大宇所有。
相信很多玩家听到这个消息,内心肯定五味杂陈,作为曾经无数玩家的启蒙游戏,国产双剑确实带大家带来过感动。恍惚间,国产双剑已然成为历史。
那么,曾经辉煌的大宇,是怎么一步步走向没落的。
缔造双剑
如果往前追溯,双剑之一的轩辕剑诞生在30多年前,彼时受到典日系RPG的影响,在大宇旗下制作人蔡明宏的带领DOMO小组,于1990年推出了《轩辕剑一》。
《轩辕剑一》质量并不算高,故事并不完整,并没有在市场上带来大影响。但它具有更深远的一层意义:《轩辕剑一》为国产游戏开拓了一个新的品类。
时隔4年,DOMO小组推出《轩辕剑二》。《轩辕剑二》较前作有不小的进步,完善了前作的故事剧情,且在视角表现上也进步颇大,游戏采用了水墨渲染的美术风格,古风古韵十足。
当时间来到1995年,这对大宇来说,是非常有纪念意义的。
一方面,大宇持续推出了《轩辕剑外传:枫之舞》,这部作品是《轩辕剑》系列首部外传,同时也是《轩辕剑》系列发力的开始。
《枫之舞》沿用了前作的美术风格和玩法设计,将虚构的奇幻故事与真实历史背景结合,游戏中充满着纯正的中国元素与历史气息,颇受市场好评。
而另一方面,大宇制作人姚壮宪也受到日式RPG和轩辕剑二的影响,将二者结合,带领团队研发2年多,于1995年推出《仙剑奇侠传一》。
游戏发售即爆火,达成销量口碑双丰收。李逍遥和灵儿之间的感人故事,影响了一个时代的人。
走向巅峰
虽然在1995年的关键性一年,大宇双剑展露锋芒,但他们并没有急于推出续作,而是悄悄磨剑,一磨四年。
在1999年,大宇推出了新作《轩辕剑三》。
《轩辕剑三》的游戏背景非常宏大,在继承吸收前面作品的优势,故事还横跨整个欧亚大陆,涉及多个文明,这样的大手笔在当时是很少见的,玩家纷纷被其震撼的叙事能力给吸引,也正是从这部作品开始,《轩辕剑》系列开始迈向了属于自己的巅峰。在一年之后,,DOMO小组又马不停蹄地推出《轩辕剑外传:天之痕》。
《天之痕》的故事发生在《轩辕剑三》之前,还是一样的故事与历史结合的创作方向,玩家可以在游戏中看到很多耳熟能详的隋末唐初时期的历史人物。玩这游戏,也像品一段历史,游戏的口碑还是十分正向。
值得一提的是,这是轩辕剑IP在2D时代的最后一作。
话分两头,在2001年,《仙剑》系列也开始有了新动作,不过只是推出了基于《仙剑奇侠传一》的重制版,并没有在市场上带来太大的影响。
反观轩辕剑则是续作不断。
2002年,大宇正式推出《轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬》,这是《轩辕剑》系列首部3D化的作品。
尴尬的是,大宇为了追求“潮流”,推出了3D化作品则是暴露了自己技术上的缺陷,不管是人物建模粗糙、还是场景设计,处处透露着五毛的效果,被玩家疯狂吐槽。
除了这个以外,轩辕剑四还是延续了历代的优秀品质,并加入了天书系统、机关术等内容,在玩法上还是备受玩家欢迎。
在初期,基本上是轩辕剑续作不断,仙剑奇侠传则是个小透明。等仙剑奇侠传再次出现在玩家的视角时,已经来到了2003年。
但是离奇的是,大宇竟然在一年之内陆续推出《仙剑奇侠传二》和《仙剑奇侠传三》。造成如此“奇特”的现象,是因为内容分家了。
大宇分别在北京和上海成立了软星科技分公司,《仙剑奇侠传二》的开发本应该交由上海软星负责(后面命名为仙剑奇侠传三),但大宇却又同意了中国台湾那边制作人谢崇辉的《仙剑奇侠传二》提案。
这就导致了,两边各自开发《仙剑奇侠传二》。
只是尴尬的事情又发生了,谢崇辉的《仙剑奇侠传二》还没做完,就和一波开发人员从大宇离职,导致游戏进度搁浅,留给姚壮宪收拾烂摊子。
结果时隔八年(1995-2003),姗姗来迟的《仙剑奇侠传二》倒成了个半成品,故事结构混乱、人物单薄,市场反应一般。
而在《仙剑奇侠传二》发行半年后,大宇则是推出了上海软星制作的《仙剑奇侠传三》救场。
《仙剑奇侠传三》是系列首次3D化,并引入全新的故事情节和世界观设定,最终《仙剑奇侠传三》依靠出色的游戏质量取得销量口碑双丰收,总算是帮《仙剑奇侠传二》擦了个屁股。
2004年,双剑分别推出了自己的续作,《轩辕剑外传:苍之涛》与《仙剑奇侠传三外传·问情篇》。
《苍之涛》的剧情设计保持优秀传统,并引入平行时空概念,质量上乘,在当年获奖无数。而《问情篇》和前作没有什么太大出入,更像是一部DLC,依靠着《仙剑奇侠传三》的口碑,销量成绩颇佳。
时间到了这,《苍之涛》已经是《轩辕剑》系列最后的辉煌,此后便开始走下坡路。
而仙剑系列的巅峰未到来,2007年,大宇推出的《仙剑奇侠传四》可以说在很多玩家心中留下深刻的回忆,剧情、音乐,甚至是最薄弱的画质也补上了短板,游戏销量口碑双丰收,可以说是系列最佳。
必然的衰败,跟不上时代潮流
攀上顶峰之后,自然而然开始下坡了。
从2006年到2010年,这四年间《轩辕剑》系共推出了“轩辕剑五三部曲”,分别是《轩辕剑五》、《轩辕剑外传:汉之云》、《轩辕剑外传:云之遥》。
神奇的是,三部曲的故事是串在一起的,但发售顺序与故事时间线则是相反的,导致玩家的体验非常割裂,而且比起前作,不管是画面表现力还是叙事方面上,丝毫没有进步,玩家也开始审美疲劳。难以挽回系列口碑下滑。
仙剑系列同样如此,2011年到2013年间,北京软星推出了两部《仙剑奇侠传》作品:《仙剑奇侠传五》、《仙剑奇侠传五前传》。
《仙剑奇侠传五》沿用了回合制战斗,在玩法和画面等方面几乎没有进步,制作人做了个奇葩的决定,把《仙剑奇侠传一》的主角“李逍遥”又拉出来站台,于是《仙剑奇侠传五》则是被扣上了卖情怀的大帽子,骂声一片。《仙剑奇侠传五前传》更像是给《仙剑奇侠传五》擦屁股的,游戏改了玩家在《仙剑奇侠传五》的喷点,还在努力圆回前作埋下的剧情坑。只不过,口碑一旦丢失了,想要找补回来并不容易。仙剑系列面临的下坡路问题避无可避。
一直以来,双剑一直采取了重剧情轻玩法的策略,要让玩家一如既往的喜爱,那要得故事一直说得好。然而事实证明,这一点并不容易。
时间过去了那么多年,海外大作在单机领域早就越早越远,不管是流畅的战斗,精美的画质都已经甩开双剑好几条街了。与《仙剑奇侠传五前传》同年发售的《轩辕剑六》就是最好的证明。
《轩辕剑六》也在求变,最大的变化就是在战斗系统上,它终于摒弃了万年不变的回合制,采用了类似《最终幻想》的ATB半即时制战斗。
但玩家已经不是之前的玩家,在经历过无数海外大作的熏陶下,《轩辕剑六》这点变化在大家眼中看来,依旧十分落后,丝毫提不起兴趣。
所以,在2015年发售的《轩辕剑外传:穹之扉》也同样尴尬,故事说不好,战斗也不爽,食之无味,《轩辕剑》系列基本已经到头了。
轩辕剑所面临的问题,仙剑奇侠传也无法避免。
同为2015年发售的《仙剑奇侠传六》同样讲不好故事,技术能力也跟不上时代,又被贴上了卖情怀的标签,被各种嘲讽。
作为一家做单机的游戏,我们不能否认大宇曾经在游戏荒芜的年代,给我们带来了许多惊喜。但大宇的变,在时代洪流中,有些过于缓慢,甚至可以说被包裹着向前,无奈也充满了荒凉。
双剑在各自六代上的失利也让大宇心累不已,他们尽力去寻求改变,又一个五年之后,2020年,大宇推出《轩辕剑七》。
游戏采用了虚幻4引擎制作,并且将系列万年不变的回合制战斗系统转变为即时制。
如此只是从最初放出的公告,好像是已经进化到符合现在玩家审美,跟上潮流的一款游戏了。
只不过,当游戏真正露面时,就彻底击碎了大宇最后那一点自尊心了。
游戏角色面部表情僵硬、建模粗糙,连基本功都没做好,更别提核心的战斗系统了,《轩辕剑七》最终呈现出来的品质一言难尽。
次年,《仙剑奇侠传七》发售,想要挽回一点面子,同样的,《仙剑奇侠传七》也抛弃了回合制战斗转变为了即时制战斗。在画面上《仙剑奇侠传七》也有着十足的进步,但玩法、剧情部分遭到玩家诟病,战斗不出彩,现在连剧情也没什么可以值得一看的了。
趁着余温还在,只能“卖”了
游戏卖得好,才有大量的资金投入后面续作的开发,游戏卖不好只能缩减预算,游戏质量也堪忧,大宇走的路,陷入了一个死循环,玩家靠着情怀支持了几波,也顶不住一如既往的奉献。
而且,随之时代的进步,网游、手游的发展,也进一步挤压了单机的生存空间。从大宇财报中,“双剑”IP在国内的营收占比逐渐走低就可以看得出来。
其实,大宇在网游时代大热的时候,也希望仙剑IP能够在另一个赛道中发光发热,基于此,他们在2009年还推出过网游《仙剑online》,在大陆、港澳台等地都上线了。
只不过,这游戏质量不足,而且还做出开服前买激活码开服一个月后免费游玩的骚操作,玩家口碑暴跌,导致游戏也从来没真正火过,现在也早已经停服了。到游戏消失的那天,相信很多玩家都不曾听说过这个游戏,属实有点凄凉。
从这个领域来看,“双剑”IP对于大宇来说,不再是一个值得投资的项目了。
大宇也已经不是当年的大宇了,现在虽然还在做游戏,但更倾向打造新的IP以及制作中小体量的游戏,例如《女鬼桥》。
做单机不不赚钱,网游做不起来,过了单机时代的辉煌时期,大宇在游戏领域,确实已经不能打了。在经历频繁授权双剑IP后,大宇已经不满足从双剑上赚授权的“慢钱”了。
或许,这样对大宇来说,对于一家追逐利润最大化的公司,与其继续高投入去博一个渺小的未来,那还不如趁着余温还在,能卖的就赶紧卖了吧。
只不过,这一次是忍痛彻底卖了“亲儿子”,在玩家的情感的上,有点见之心中不免悲凉……
一个正惊问题:双剑IP中你最喜欢玩的是哪一作呢?