LOL新系统,第二天赋系统,叠层系统!

依祥看游戏 2024-08-01 01:34:43

LOL每发生一场对局,必有固定的五个输家,如何降低玩家对局失败的挫败感?

答案为本文第24点。2024.7.29

LOL中有一种神奇的现象,狗头吧现象。

相对而言,狗头玩家会比其他玩家,更不在乎输后带来的挫败和对线坐牢的游戏体验。

到底是什么样的诱惑,鼓励狗头玩家孜孜不倦打开一场场对局?

我详细研究了,十年间一千位狗头玩家,玩了一万小时狗头,叠了七千万层Q后发生的心理变化。

分为三个快乐阶段。

耕耘 盼望 收获。

耕耘:

每叠一个层数,都能带来兴奋,即时给予心流反馈。

让LOL少见拥有了种地经营属性。

收获:通过前期叠的Q,最终获得大杀四方、接近无敌的快感。

究极原因,是因为沙漠死神该英雄拥有【叠层】的机制。

狗头本弱,技能组极度无聊,但在拥有【叠层】这个机制之后,一切都发生了变化。

既如此,【叠层】机制何必局限在一个小小狗头上大材小用?

何不做成一个更加成熟的类似天赋系统的新系统。

可部分英雄和小天赋,也有叠层机制,为何没有发生狗头现象。

因为这中间,还有最为关键的,那就是【盼望】。

狗头玩家所【盼望】的正是,最终那个【接近无敌】的体验。

新系统更要围绕这三点,来设计。

8、【叠层】

第二天赋系统【叠层】:

你在[备战]提前设置好:

从以下选项里,选择三个获取叠层的方式:

击败小兵、防御塔

参与击杀英雄

技能命中英雄

5秒内连续命中英雄三次普攻

清理眼位

当700码内有一名敌方英雄时,会在3秒里持续充能后普攻命中。每个目标(30秒)

更高难度的叠层方式,会获得更多叠层。

从以下选项里,按照你设定的顺序,自由任意选择叠层层数兑换的一个个强化效果:

血量、攻击力、法强、护甲、射程、吸血、普攻伤害、某个技能伤害、某个技能的冷却时间、位移距离等。

叠层兑换方式:

1、立即兑换。

2、参与击败英雄后兑换。自身死亡损失50%的叠层层数。

为了平衡,还要完成五点。

叠层数会有上限。

叠层兑换的属性无法和其他技能或装备效果相叠加。

更稀缺的属性或每当要达到更高的属性,需要更多的叠层层数。

LOL分为前期后期英雄,叠层会打破这个平衡。

因此后期英雄拥有更高的层数上限。

前期英雄则会更低很多。

防止前期英雄强势,后期还是强势超模。

另外,为本文第23点的【上限设定】。

传统的输赢,规规矩矩,按部就班,吃兵推塔打团赢,这种固定重复节奏、普通的游戏快感,已经不能满足一万多小时的电竞玩家。

需要给玩家一个新的打开游戏的理由。

【叠层】新系统,旨在打破英雄的原有上限,给予玩家,提供一个类似狗头玩家的经营种田的【最终近无敌】盼头,再设定一个合理的上限,保持平衡。

平衡虽是个大工作,但绝不可遇难而退。

每次游戏平衡改动,自由的组合能带来不同的强化效果,让玩家自由发挥想象力,也是玩家钻研的游戏乐趣所在。

这可能更类似于,儿时不断试错,亲手组装一个强大机甲,再去实战成功的乐趣。

想真心请教大家下,有没有更有趣的叠层方法?

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评论列表
  • 2024-08-02 00:01

    这不就等于种田了么。辛苦农30分钟,然后一波团结束游戏,这恰好也是吃鸡衰落的原因。或者说是碎片化的游戏崛起的原因,因为短平快的游戏更能吸引新人,30分钟能完成2把甚至3把游戏,这也是LOL日渐式微的原因之一吧

    我认识你是?谁! 回复:
    不缺凑数的?你知道我玩的时候你还在你娘肚子里面那亦或者你还是蝌蚪那。别和我杠你是S1滑板鞋上王者的大神。
    Sam 回复:
    然后呢,想表达什么。人机玩家

依祥看游戏

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