LOL2024新赛季前瞻:杀死换线,地图扩大、新中立资源。
如何在LOL2025年新版本,提高比赛观赏性?
答为本文第26点。2024.10.28
现有版本,存在严重降低观赏性的五大弊端。
逐一讲明,认真不苟提供建议,希望参考。
一、换线,杀死了LOL原有的对线期观赏性。
改进建议:参考早年的打野改革。锁死,无法换线。
换线和逃避对线的行为,都将获得严重代价。
一位英雄,来到非他所属分路的地点,超过15秒,严重削减击杀小兵获得的经验和金币。
二、滚雪球效应。
LOL不同于传统的体育运动,例如篮球,是靠比分致胜,比分的增加,并不会加强一方队员的实力,但篮球运动多年来,依旧保持着这点和公平。
反观LOL,却存在这点,人头比分会增强队员,于是滚雪球效应随之而来,强者愈强,弱者愈弱,弱者就越要避免团战,这也是大大降低LOL前期比赛观赏性的原因。
改进法:第一条大龙刷新前,每位英雄能获得的人头和镀层金币,只能获得原有的60%,剩下的40%将在大龙刷新后获得。
如果是这样子的话,就对现有优势方不太公平,我向来喜欢加入代价,和给予玩家自由选择的机会。
以上这项功能,在确定阵容后,每支队伍都可选择是否开启,若选择开启,则要在大龙刷新后,开启队伍里的每位队员要失去200金币。确定是否开启后,公示双方信息栏。
在刷新第一条大龙后,双方队伍都可以继续选择是否继续开启该项功能,直到远古龙刷新,但当远古龙刷新时,要失去更多的金币。
三、避战,龟缩拖后期,前中期的半个小时全是垃圾时间,最后十几秒的一波团战定胜负,使得整场比赛毫无看点。
建议:
1、重做小火龙。以及重做其他过于超模的后期英雄技能效果,比如龙王等。
永远避免,变态的远古龙的斩杀效果,出现在日后的装备和技能上。
2、因为第四条龙才获得龙魂,所以只会在30分钟才会爆发团战。应改为,每击杀一条龙,都能逐步获得,增加龙魂buff的效果。
3、新版本,新地图得扩大,并增加更多中立资源。
中立资源的设计,或可参考借鉴Dota2。
鼓励前期中期打架,增加观赏性。
而且现有的中立资源,肯定得改。
中立资源,本来设置是为了让队伍团战,增加观赏性而存在的。
但现有前期的中立资源,刷新时间几乎同步,队伍双方可以置换资源,避免团战,失去了中立资源本有的意义。
所以不同地点的中立资源,刷新时间必须设置为间隔在一分钟以上。
4、打赢第一波资源团的队伍,因为没有传送和技能,明明打赢团战,却白白失去下一个中立资源的争夺机会。
这对于胜利方,明显不公平,且又一次减少了一次团战的观赏。
建议:
每任意一个中立资源被一方获得后的30秒内,十位选手,均可在商店里,消耗定量金币,去立即刷新,一个个正处在冷却里的大招和召唤师技能。
若在购买后的200秒内,一方队伍获得中立资源后,该队伍方里的每位队员,返还之前消耗的金币。
为了防止优势方雪球越滚越大,劣势方无力还击,局势一边倒,降低观赏性。
每当劣势方拿到中立资源、防御塔、人头的赏金后,可向商店贷款约为1500金币,该金币只能用于刷新大招和召唤师技能冷却。
刷新技能所消耗的金币和能贷款金币的数值,都随游戏时间增长而增大。
1500仅为举例数值,下同。
四、【过度Gank】
杀死了公平1对1的对线期观赏性,也在十年里杀死了很多本应存在的名场面。
换线、四包一、三包一、过度Gank、过度针对强大选手、以多欺少,不仅对选手和玩家不公平,这种不公平,还降低了LOL原有特色对线期的观赏性。
例如当年Faker双劫场面,正是因为是公平的1对1,才极度具备观赏性,而当年如果是加入一个打野帮Faker抓才造成Faker击杀,精彩将不复存在。
改进建议:
1、LOL里只要打出精彩操作,都有奖励,例如一血、击杀、助攻,都能获得奖励。
那丝血成功存活,逃避了多人Gank的玩家或选手,那么精彩的操作,难道不应该给予金币奖励吗?
这也能有效降低【过度Gank】。
在一塔消失前的所有时间,视为【对线期】,对线期内一直存在【逃脱Gank奖励系统】:
非打野分路的每位玩家,可提前在[备战]里做好如下的设置。
需要从中做出一个选择:
1、逃脱Gank,无奖励也无惩罚。
2、成功逃脱Gank,获得50金币,逃脱失败被击杀,失去25金币。
3、逃脱Gank,获得100金币,逃脱失败,失去100金币。
被越多人Gank,且剩下血量越是稀少,逃脱成功获得的金币,还将更多。此处要乘以一个自适应加成。
(该选择不同于天赋系统,不公示,获得金币时也不会公示,敌方队伍不可知。
因为我是很喜欢把选择权交给玩家,三个选择对应了不同的有趣赌博玩法。
金币不应设置过高,防止出现打野一直不Gank,成为刷子打野,降低观赏性。)
在【对线期】内,以下两种情况视为【Gank】:
1、非分路的敌方英雄,来到友方英雄周围的两千码内,并持续了15秒。
2、非分路的敌方英雄,出现在友方英雄周围的一千码内,并在此期间造成了伤害。
第一个逃脱Gank,和【第一滴血】类似,有专属名称,例如【第一摘星】等,且额外获得100金币。
2、在以上举措后,便能拥有很好的对线期观赏。
为了鼓励对线期打架,应在三条分路上,都设置一只中立野怪。
3、为了更加鼓励对线期打架。每位非打野玩家,在对线期里,都可以提前备战设置,从中选择一项:
1、作为进攻方,对其造成击杀或造成很大的补刀差距,对线期结束时,获得200金币。
2、作为防守方,未让其击杀或造成很大的补刀差距,对线期结束时,获得75金币。
4、难免有些队伍喜欢选择后期英雄,但对于前期对线确定百分百弱势、且清线差的英雄,也应该做出补救。这些英雄,将被打上特殊标记。
当选手或玩家,选择了这些英雄,若在【对线期】未被击杀,且补刀数不低于一个数,将获得少量金币奖励。
五、【LOL有趋于变成云顶之弈的危险趋向。】
【过度强调BP、阵容组合、不同英雄技能联动,严重削弱了竞技性,忽视了电竞选手即时操作创造历史画面的比重,使LOL电竞,向战棋游戏的错误方向靠拢,甚至会沦为一个教练或一个选手对于游戏版本的理解轻重来决胜的游戏,忽视了队伍中每一个选手,个人操作扭转战局的比重。】
以上多点,使得操作厉害的电竞选手,往往要为队伍阵容的合理,牺牲自己,选择低操作低伤害的英雄,使得比赛观赏性降低。
改进建议:
要治本,解决以上数点,必须要将LOL古板多年的游戏性进行翻新,【增加更多自由性】,更强调每个选手的发挥,如果才能防止向固定无聊模板的战棋游戏转化。
1、首当其冲,当然是三年内研发出LOL2代和新游戏引擎。每年设计十几个高操作的英雄。翻新老英雄,增加更多操作性技能。
介于第一点无法立即执行,以下为可立刻执行改进的。
2、LOL之所以向战棋游戏错误方向前进,是因为
四点:
一、是因为控制时间可以叠加。二、某些英雄技能大招配合控制衔接过强。三、部分英雄过于愚蠢的百分百确定命中性和屏蔽性。四、强调队伍必须同时拥有AP、AD、前排,多能代替惩戒的英雄。
【增加更多自由性】,就要一点点解决以上。
一、同一个英雄被多个控制技能,命中时,会有控制时间衰减。同一个英雄被控制1.5秒后,确定会有一秒无法再次被硬控的自由操作时间。
二、给百分百的超模技能增加弱点,给对方反制的方法。只要受击方,达成某个条件就可以反制。
给区域性百分百控制技能,例如阿萝拉和卡米尔,增加弱点:
例如可使用多次普攻某个点,击破区域的百分百控制。例如在该技能区域的周围随机刷新一个地点,到达这个地点,就能击破这个控制。
给百分百屏蔽伤害的技能,例如武器和亚索,增加弱点:可使用多次普攻,击破风墙和反击风暴。
例如在该技能区域的周围随机刷新一个地点,到达这个地点,就能击破这个百分百防御。
将LOL所有的百分百命中的锁头技能,改为非锁头技能,需要操作命中才能控制。例如蔚、泰坦、大树、亚索接大。
三、第一条大龙刷新后,双方的其中一位非打野的选手都会获得惩戒技能,并可选择是自己使用,还是交给一位友方选手,确定后公示双方信息栏。避免游戏胜负,几乎全是系于一位打野选手。
四、在确定阵容后,每个队伍中拥有一次机会,可选择贷款十分钟后还的500金币,将五个英雄的其中一个英雄的所有伤害选择转化为AP或AD,并该英雄的物理吸血或法术吸血均视为全能吸血。确定后公示双方信息栏。避免过度强调阵容,AP或AD的存在。更高的自由性,让更多英雄有上场机会。
以下仅扩展思路:
五、第一条大龙刷新后,每个队伍中拥有一次机会,可选择贷款十分钟后还的900金币,将其中一个短射程英雄的射程增加到530码,并可将其身上装备清空,获得1比1的金币,购买射手装备。
六、在确定阵容后,每个队伍中拥有一次机会,可选择贷款十分钟后还的500金币,在第一条大龙贷款后,将五个英雄的其中一个英雄,选择转化另一个自由选择的英雄。确定第二个英雄后,在游戏开始前,公示双方信息栏。大龙刷新时,转化后,并可将其身上装备清空,获得1比1的金币。相当于每个队伍在第一条大龙刷新后,拥有第六个英雄。
如此,队伍就不必为了后期能取胜的整体阵容,牺牲自己,牺牲前期对线对战的观赏,就不执着于必须要有前排、ad、ap。
前期能有更多放肆打架的机会,能大大提高观赏性。例如T1队伍,前期选择派克辅助,后期可以换成前排辅助英雄。
而对于和T1对战的队伍,也会倾向于选择前期强势的辅助,用于前期频繁团战。如此,就能扩大所有队伍的比赛观赏性。
建议个屁!啥也不是。游戏是编程编出来的,不是文字码出来的,你那些乱七八糟的机制。根本没法编程。 这个游戏想要偏向于打架,最简单的办法就是降低补兵的收益,提升助攻收益,让所有玩家不为了抢人头而打架,见面就是干,能不能拿人头另说。小兵经济不行就只能打架发育,或者打架厉害的队伍补刀差也能保持经济大量领先。然后就是,增加塔的耐久性,降低塔的伤害。目的就是让你不要龟缩塔下,同时哪怕见面干架而阵亡也不会很快被推掉塔,让打架持续更久。最后地图上设置一些固定时间但是不固定地点刷新的传送点,能够自己在范围内指定传送地点,增加打架的不可预测性,增加观赏性。
合着是yy啊,还以为是消息
你的拙见不会被采纳。
换线只是目前比较优先的战术,通过完全封杀一种战术打法只会让比赛更加死板和没有观赏性,最后游戏只能等死了[呲牙笑][呲牙笑]
看了前几个建议,感觉有点扯,后面有点看不下去了
什么狗屁玩意,逻辑都不通
只需要让冷门英雄都能上场就行了,比如每一轮比赛所有队共享英雄池,每个英雄只能拿上场一次,逼着所有人都必须练更多英雄,一旦上场英雄多了,打法自然就更多也更好看
举报这傻逼发言[打脸]
说白了就是打击T1这种极致运营老王八战术,降低游戏运营性,鼓励打架获得游戏胜利![滑稽笑]然后就是英雄定位和线路绑定,防止ADC乱跑!最好取消多兰剑多兰盾和眼泪等初期装,像打野刀一样新出上单、中单、ADC出门专用装备,可以成长叠加!增加第二个召唤师技能!比如上单的铁血铠甲出门装,可以通过叠加升级强化第二个召唤师技能,比如使用后获得200护盾和10%减伤持续20秒!但是必须在上路才能叠加,可以联动激活上路防御塔!
改变匹配机制更重要,在努力也赢不了,搞自己心态,还玩个啥
赶紧输了吧!明天都别玩了,让那些某牙上大师王者水平逮着黄金白银使劲虐的傻逼主播赶紧失业,太傻逼了,比如天天用剑圣虐菜的涛哥!
原来是你自己yy啊?
就第一点建议,如果实行,这游戏就马上凉!
ban掉的英雄坐冷板凳到比赛结束,上场英雄打完就进休息区冷却,连续上场就疲惫状态基础属性、成长打9折,每场有一次机会从板凳区召回英雄。
小编纯奇才,一点不会就乱说
被杀掉金币,就好了
今年LPL不能夺冠 这游戏寿命就基本结束了
从疼迅支持挂比的那时这游戏就已经变质了
照你这样改应该没有几个人玩了
把闪现冷却时间改成1分半你就能看到不停打架的场景。
你比设计师还神人,神中神
你让休闲玩家怎么玩一局游戏快一小时了
进去就自选6神装直接抢资源开打
你算老几?
首先要停止出新英雄再说
没有升降级,016照样赚钱,这才是问题关键,如果有升降级,就不会有摆烂队,就会不断涌现天才少年,就这么简单
已经两三个月没登录了[得瑟][得瑟][得瑟][得瑟]
最爱换线的是blg ,就是从他们队流行起来的,超喜欢通过换线给上路度过弱势期
把比赛服务器独立出来就行,要改就改比赛频道就好
什么臭煞笔
搞这么麻烦,你还不如直接公告一下 超过多少时间不打团战经济领先一方每秒扣金币
我的建议是双方选手不如猜拳定胜负
简单,设置一个人头数先到达50的获胜。防御塔攻击力,防御力全部加强。