攀登着世代巨富的私有城市——《闪避刺客》

驭梦寻游谈游戏 2024-04-27 00:51:07

以赛博朋克风反乌托邦为背景的精彩2D“铁链动作”游戏。

【评测前言】

“赛博朋克”“2D横板”“像素风”“动作冒险”,说出这些标签,不知道诸位脑海中浮现出的是什么样的画面。

至少在我打开《闪避刺客(SANABI)》前,脑子里冒出来的,是与《霓虹深渊》《武士:零》《纪元变异》中五光十色的子弹风暴与刀光剑影。

在赛博朋克世界观中,无论冷热兵器都得以随意发挥,主角性能可以随意改造,各式各样的战斗系统与角色技能都能够在这片土壤上随意发挥。不整点战斗和RPG系统实在太可惜了。赛博题材下的阴暗世界与霓虹灯光,总能为刀光剑影与枪林弹雨添上一抹色彩。

我以同样的心态打开《闪避刺客》这款游戏,但其展现的第一幕,却着实让我眼前一亮。(物理意义)

这······你和我说是仙侠我都相信。主角的造型甚至还是古装,穿着类似我国锦衣卫的飞鱼服和大檐帽。要不是他那只巨大的机械手,我还真怀疑自己开错了一款游戏。

不过这只是游戏的教学关卡,在出了新手村后,游戏的各个场景还是足够“赛博”的。看见这些熟悉的画面,我就一心想着那些熟悉的元素:肉鸽关卡、武器改装、商店交易······

不过在游玩了两个小时之后,我才发现先前自己对这款游戏的预设实在是大错特错。

【超级大钩!!】

这是一款赛博朋克世界观下的平台跳跃游戏,战斗并非这款游戏的主题。

过往熟知的那些成长要素、花哨武器,统统没有,从始至终,主角唯一的武器就是那只巨大的机械手。整个游戏的核心乐趣,就构建在这只机械手上。

不过,平台跳跃游戏,手有什么用?

答案是钩爪。

《闪避刺客》与其说是平台跳跃游戏,不如说是平台“秋千”游戏。

你需要将钩爪发射到能够抓取的平面上,利用惯性荡过一个又一个阻碍。

在这个基础上制作组加入了一个又一个设定,使得整个游戏的“秋千系统”变得复杂丰富起来。

首先就是荡秋千的位置和力度,玩家当然是能够控制的。你能够按住左键不放悬在半空,也能够来一个大回环。随着游戏的推进,你的操作会愈发熟练,玩出怎样的花式操作都不在话下

在“荡秋千”的基础上,游戏加入了喜闻乐见的冲刺。冲刺技能的加入使得原本就有趣的秋千系统趣味性更上一层楼,游戏也有了更大操作空间。游戏中的冲刺方向的判定是根据当前秋千的运动方向所决定。很多时候我出于习惯,总是希望在秋千的最高点上冲,能够“飞得更高”。

在正式版游戏中制作组对抓钩的手感做了进一步的优化,另外还在钩爪专注瞄准时增加了子弹时间的效果,操作容错率进一步提高,让玩家们能更好地打出一套行云流水的跑酷操作

游戏虽说是平台跳跃玩法,但并不意味着游戏中没有敌人。

主角的攻击方式还是利用他的机械手,通过钩爪能够瞬移到敌人身旁。玩家松开左键后,便能够一击秒杀,就是这么简单粗暴。而在按住左键的过程中,你能够操纵敌人的运动方向,就像《战神》中一样。并且在松开左键,杀死敌人的同时,玩家还能控制自身冲刺一段距离,并且游戏中的各种冲刺还是无敌的。

这样的一击秒杀设定使得游戏中的战斗极为爽快,很多时候,敌人只是是一个跳跃平台,供你转移阵地,并附赠一个无敌的冲刺。

▲到了后期的一些敌人需要特殊方法才能击杀

另外需要提到的一点的是,因为自身的荡秋千玩法的缘故,《闪避刺客》中的钩爪自然是不会自动收缩的,这和一般游戏中钩爪多少有些不同,我在游戏中花了不少时间才适应这一点。(想想《蝙蝠侠》《正当防卫》《只狼》《黄金矿工》《dmc》的钩爪都是自动收缩的,我可能是《蜘蛛侠》玩少了)

▲随着剧情一步步推进,后面能够解锁钩爪的收缩能力,当然,主动权在你手中。

秋千、冲刺、收缩,再加上游戏最基础的移动跳跃,配合各色敌人,在一众平台跳跃游戏中显得独具风格的《闪避刺客》就此诞生。

【删繁就简,剧情至上】

而另一点,也显得和其他平台跳跃游戏格格不入。

游戏没有任何可收集道具,只有回血点和存档点。

这一点在我看来有些古怪。

因为这个品类的游戏少了道具,就少了游戏对玩家路线方面的引导。

如果只设置一个终点,玩家在探索出道路到达重点后,往往会重复采用这条路线,制作组设计的其他路线往往会被玩家舍弃。有了道具则完全不同,初期的教学需要引导不谈,各种处在刁钻位置的道具也能大大延长游戏时间,各种路线也能让玩家去尝试。

游戏的趣味性大多来源于此,而道具本身,也有能够给予玩家足够的激励。仔细想想,马里奥、索尼克、古惑狼,哪一个游戏没有金币?

▲人家索尼克都开放世界了,金币一样少不了

《闪避刺客》却什么都没有,没有金币、没有其他的分支路线、没有隐藏道具。

平台跳跃游戏做成这样,靠什么驱动玩家继续前进?

答案是剧情。

《闪避刺客》的剧情演出在游戏中的占比实在达到了匪夷所思的程度。

说实话,我从未在一个平台跳跃游戏中看到这么多过场动画。

作为一个剧情导向,并且主线为“复仇”的游戏,游戏中确实不适合出现各种闪闪发光的金币和杂七杂八的收集物品。

很明显,《闪避刺客》牺牲游戏的道具和养成系统,试图全力说好一个故事。

在游戏过程中,你能看到制作组在各种演出细节上下的功夫。

▲个人认为游戏中最为亮眼的过场演出

各色赛博场景都有不错的刻画,对话字体的大小和抖动幅度能够表现情绪的激动程度,有时人物激动的话语甚至会出现整个屏幕的抖动。

▲抢先体验版(图1)与正式版(图2)的字体对比,可以看出正式版中字体会缺少一些像素风的味道

正式版的游戏中玩家终于可以选择章节,甚至能够选择从章节中的任意一个剧情节点进行游玩

而在声音方面,游戏的音乐效果(ME)在演出中更显得格外突出,总是很好地承接剧情的转折和主角内心的心理活动。很多时候,通过音乐的转折演出,你就能猜出接下来的剧情发展。

【评测总结】

在一款平台跳跃游戏中说好一个故事?这二者当然并不冲突,可是取消一切“多余的”趣味,将一切完全集中在剧情上,《闪避刺客》还是头一个。

说实话,我曾经很怀疑这样的尝试能否成功,毕竟在今天,能够讲述一个打动玩家的故事并不容易。但《闪避刺客》确实成功做到了这一点,出色的剧情内容在绝妙的视觉表现以及演出手法的加持下,呈现出了难以让人抗拒的强大吸引力,让玩家沉浸其中。

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