在魔法绘本风世界里实现轻松冒险——《剑与远征:启程》

驭梦寻游谈游戏 2024-04-27 00:51:07

打破传统卡牌的数值压制,用更高自由度的即时战斗实现策略逆袭

自手游的浪潮开始兴起时,我便一直在寻找一款能在“深度”和“休闲”之间做好平衡的游戏,这些年来也不乏玩一些佳作。但由于游戏时间有限的缘故,这些游戏总会在新鲜感过后被我抛之脑后,鲜有能陪我超过几个月的。

不过,《剑与远征》算是一个个例。

在我看来,这个同时兼顾“足量类容”和“轻度挂机”的游戏正好戳在了我的痛点上,每次在挤地铁上班和外出聚餐等上菜时,我都会掏出手机,用它打发掉一些碎片时间。

转眼间四年过去,这游戏的模仿者也并不算少,但它们始终没有打破《剑与远征》那套模式与规则,因此也没能勾起我尝试游玩的兴趣。

直到几天前,《剑与远征:启程》开启了CBT测试,似乎莉莉丝有意带着这个IP奔向新的旅途,而作为老玩家的我也是无比幸运的拿到了测试资格,在第一时间进入了游戏,来看看他们交出了一张怎样的答卷。

走入新世界

作为《剑与远征》的正统续作,我在游玩《剑与远征:启程》时找到了不少熟悉的感觉,那套挂机养成的游玩方式曾让学生时代的我打发掉了不少无聊的时间,所以玩着玩着当初那段尘封的记忆就被逐渐唤醒,我从本作中慢慢找到了那份熟悉的感觉。

就拿世界观来说,这次的《剑与远征:启程》依然将舞台搭建在了玩家们所熟悉的伊索米亚世界,并在剧情故事和视觉表现等方面,将这片纷扰不断的大陆展现的富有活力。从体验上来讲,玩家既能在其中领略到中古魔幻题材故事所带有的神秘感,同时又能从各个角色的交互间寻获不少人文气息。

当然,该作之所以能做到这一点,除了文本设定等文案方面的工作打磨细致外,和游戏那极具辨识度的美术风格也脱不开关系:这次莉莉丝并没有无脑将前作的卡通风搬运过来,而是选用了魔法绘本风来展现伊索米亚世界。

所谓魔法绘本风,其实就是将欧洲古典的壁画插画与二次元立绘相结合,以一种特别的方式来进行表现。这不仅能为新老玩家带来足量的新鲜感,更是与游戏故事所塑造的基调耦合在一起,达到相辅相成的效果。

从另一方面来讲,如今的莉莉丝和四年前早已不可同日而语,充足的开发和运营经验使得他们对于技术的运用更加纯熟。因此在如今的《剑与远征:启程》中,我们能看到更为细腻和精致的3D建模,这种观感上的进步与迭代,无疑会使整个游戏的代入感再上一个台阶。

世界观架构与视觉表现上的优秀固然为整个游戏带来了可玩性,然而官方似乎并不满足于此。其实无论是在之前的开发还是如今的测试阶段,官方都在与玩家们不断进行沟通,以图将这游戏打造成大家想要的样子。

就拿游玩方式上来说,莉莉丝官方就曾在“横屏还是竖屏”这一问题上充分征求了玩家意见,最终以投票的形式确定了如今竖屏游玩的方式。

按照我的游玩习惯来看,竖屏相比于横屏游玩起来视觉观感和沉浸感都要逊色一些,但却有一个得天独厚的优势:操作更加便捷。

其实习惯了竖屏操作也还好,单手操作玩起来挺轻松的

不难看出,在系列粉丝心目中《剑与远征:启程》和前作一样,定位便是一款轻松便捷、打发碎片时间的副游,而莉莉丝官方也在努力将游戏向着玩家们所期望的方向去打造。

管中窥豹,可见一斑。

或许在莉莉丝眼中,《剑与远征:启程》并不单单只是一个延续老IP的续作,而是一场需要官方和系列粉丝们一起前进的漫长旅途。这款游戏最终将变成什么样子?能否重铸前作的辉煌?这在很大程度上都取决于玩家。

玩法的碰撞

当然,如果想这款游戏让大部分玩家都称心如意,莉莉丝要做的还有很多。

因为多年以来,它们旗下的游戏许多都会遭遇到流程后期数值膨胀,关卡推不动陷入瓶颈的问题,如果《剑与远征:启程》想要洗刷掉此种刻板印象,就势必得在玩法基底上动刀。

实际上,莉莉丝也正是这么做的。

在这次的CTB测试中,我对这游戏数值系统的淡化以及在“减负”方面的努力深有体会。

最开始我以为,官方打磨出这样一个大世界,其目无非是搭建一个去肝去氪的舞台,但实际游玩后我才发现并非如此。首先,这游戏并不吝惜资源的发放,只要探索便能提升英雄等级、拿到新的装备甚至赢得售卡机会,从而直接获得实力的提升。

而从战斗方面来讲,游戏所选用的自走棋玩法也相当具有策略性,英雄之间的搭配和站位都需要仔细思考,如果策略得当的话,完全可以弥补双方之间战力的差距,完成“改变战局”的惊天逆转。

比如我就靠着达赫妮婆婆前排抗伤害,其他人站在中后排保护伊温抬血这套阵容连战连捷,赢得过不少场敌人战力高于我的战斗。

因此,想要在《剑与远征:启程》的战斗中击败敌人,“钞能力”并非是万能灵药。玩家势必得仔细研究每个英雄的技能与站位,并根据战场的地形地貌因地制宜的制定策略,才能在每场战斗中笑到最后。

当策略性成为决定战斗结果的重要一环时,整个游戏的灵活自由度便会上升,也能进一步拔高游戏的可玩性。放在《剑与远征:启程》上来说,莉莉丝此举或许也是想打破“重肝重氪”“金钱换战力”等刻板印象,使得这款游戏能被更多零氪或微氪玩家所接受,感受到凭技术取胜的成就感与乐趣。

结语:

尽管《剑与远征:启程》目前还处于CBT测试阶段,但我们却不难从中看到莉莉丝在该作上所进行的尝试。无论是在世界观框架下革新视听效果,还是对故事的重新演绎,都展现了他们拔剑直面新征程的决心。

而对于我来说,再次踏足伊索米亚世界的感受令人感慨万千,只希望未来的正式版本中,这款游戏能有着更好的表现,能代替前作成为我茶余饭后、上班摸鱼时的绝佳伴侣,帮我打发掉更多枯燥的碎片时间。

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