一个更大的故事——《最后生还者2》

驭梦寻游谈游戏 2024-04-26 02:49:01

如果说之前的故事讲述了“爱”,那么这部当中的故事将讲述“恨”。

《最后生还者2:复刻版》本身的素质如何。作为一款跨世代升级的游戏,其在PS5上的表现怎样?新增加的肉鸽模式好不好玩?删减关卡的内容有意思吗?

观前提醒:本篇评测包括《最后生还者2》的完全剧透。

有限的世代升级

巧的是,上周我才刚重温过《最后生还者:第一部》,即1代的PS5重制版(下文简称为《1重制版》)。作为对比,《最后生还者2:复刻版》的画面几乎和《1重制版》的表现一致。二者均提供了两种画面模式支持:4K30帧的保真模式,与2K(拉伸至4K)60帧的性能模式。

两部作品的贴图、模型和植被质量,在呈现上也都非常相似。假如你是一个刚入手PS5的新玩家,连续玩通了《1重制版》和《2复刻版》,几乎感觉不到它们其实是横跨了PS3、PS4世代的作品。

当然,《2复刻版》在画面、光影上的观感,包括角色的动画和表情捕捉等等,都远比《1重制版》更加细腻。这些细腻源于PS4版本的精良制作,复刻版将画面规格提升到了PS5品质,不过似乎并没有在技术上增添额外的细节。其画面表现力足够优秀,但相较本世代使用了最新画面技术的主机游戏还是存在些许差距。总之,本作不会让你感受到初代重制版那种脱胎换骨的变化(当前,这种感知之所以存在,更主要还是因为初代是一款11年前发售的老游戏)。

复刻版在原版基础上提供了诸多外显层面的升级,假如你未曾玩过《最后生还者2》,PS5版的确是目前最好的选择。但如果你已经在PS4上体验过这款游戏,并且对主线故事之外的内容,包括战斗玩法也没那么热衷。对画面升级,包括“自适应扳机”与“震动反馈”等新增功能,也都不太感兴趣的话,这个复刻版可能不会给你带来太多的惊喜。

但如果你是一个仍然对剧情抱有讨论欲望,并且沉迷于《最后生还者》这套独特的生存战斗系统的玩家,那就要恭喜了。因为复刻版新增的肉鸽模式与导演评论等内容,足以让你重新忆起《最后生还者2》的魅力所在。

上强度的肉鸽模式

本次重制版最大的亮点自然是新加入的Roguelike模式“浴血无归”。《最后生还者2》的战斗本身就相当有深度,而“浴血无归”模式则大幅拓展了其战斗方面的可玩性。

该模式没有任何剧情,只是类似街机游戏的挑战。每次开始时,玩家可以在几种随机的分叉路线中选择想要的关卡,完成关卡可以获得升级枪械和技能树的零件、医疗物品,以及用于在商店购买各种装备和道具的货币。

关卡采用的地图,也均为主线中的经典战斗场景,例如医院、杰克逊镇、剧院等。除了单纯击杀所有敌人,与在特定时间内存活的关卡外,还有一些有趣的挑战,让你的肉鸽之旅变得难以预测。

首先是“挑战因子”,你可以将其简单理解为关卡附带的Buff与Debuff词条。有些Buff可以使角色在翻越障碍后增加移动速度,方便进行暗杀动作,或在角色生命值降低时增加伤害等。而负面状态的影响会更大,例如为画面添加增加某些瞎眼的滤镜效果,让你难以识别敌人的身影。或干脆将敌人变为隐身,让你更加难以防备周边的突袭。最狠的特效我觉得是“换弹时丢弃剩余弹匣”,感觉我这样的“换弹癌”被死死针对了。总之,挑战因子会让你体验到与本篇截然不同的战斗方式。

随着游戏的进行,还能解锁另外两种肉鸽关卡特有的游戏模式。一种是“抵抗模式”,感染者敌人会像刷尸潮那样不断涌现,玩家也并不只需要照顾自己,还得保护盟友NPC的安全,如果NPC死亡,关卡也会失败。另一种则是“占领模式”,会有一个装满资源的保险箱被敌人守卫着,玩家要在倒计时结束前将其打开,否则便会颗粒无收。

最后解锁的是“每日挑战”。如果你玩过其他肉鸽游戏,会更容易理解:官方每天都会发布一个统一配置的肉鸽关卡,所有玩家都可以挑战,最终会有一个排行榜统计当日所有玩家的得分。如果你想证明自己是“美末高手”,这是再合适不过的地方了。

顺便一提,肉鸽模式还有多达十个角色可用。最初只有艾莉和艾比,但不断游玩便会解锁更多新角色(包括乔尔)。每个角色都拥有不同的被动能力、装备和技能树。“艾莉”初始时自带燃烧瓶制作配方,她也能获取额外的药品来帮助自己升级技能。而“杰西”不仅能在关卡中获得更多金钱奖励,商店里也会刷新独特的物品。

不过,角色的选择只影响玩家最初的战斗风格。随着关卡进行,这些初始装备和技能的影响会逐渐变小。换句话说,角色最初只有一个大致的风格倾向(如远程、近战、制作或陷阱等),但最终玩家会将其发展为何种风格,仍然取决于路线的选择和战斗策略。

最后,这个模式也像游戏的主线难度设置一样,提供了详细的自定义功能。你可以手动给关卡附加各种“突变因子”,任意调整敌人的难度或资源数量,来降低肉鸽模式永久死亡的挫败感,让体验符合自己的喜好。

不过,作为肉鸽玩法,该模式的随机性表现得有些太过严苛。由于敌人的刷新位置、种类和数量都具有不确定性,而高难度下其AI又捉摸不定,导致玩家往往处于一种暴露自身,却无法得知敌人动向的“危险状态”。在主线关卡中有规划地稳扎稳打,面对所有威胁的方式不再适用。必须连打带跑,合理分配所有的资源才能勉强应对战斗。

因此,肉鸽模式可能更考验玩家对《最后生还者2》整个战斗系统的理解,包括各种道具的使用以及敌人的特性。这不仅仅是一个通关后的“无尽战斗模式”,而是一个考验玩家熟练度与随机应变能力的模式,倒也的确符合整个游戏系列的核心。

听尼尔自己聊高尔夫

如果你是一个剧情党,对《最后生还者2》的剧情念念不忘,或者想要了解更多关于游戏幕后的制作花絮,剧情安排上的细节,那么复刻版的导演评论绝对值得一听。

与《1重制版》一样,制作组在《2复刻版》中为几乎每一条过场动画都添加了评论语音。你可以听到编剧“尼尔”以及角色的配音、动作捕捉演员们对当前角色和剧情的观点,也可以听到一些有趣的幕后趣闻,仿佛你亲自探访了《最后生还者2》的拍摄现场一样。

导演评论中透露了一些非常有趣的信息。例如,原本乔尔和艾比的相遇情节,与现在完全不同。甚至在最初的剧本草案中,艾莉的确在结尾杀死了艾比。但至于为什么他们最终修改了剧情,导致玩家玩到的是这个充满争议的版本,语音中也给出了一定的解释。

对于那些臭名昭著的“名场面”,如“高尔夫”、预告片中乔尔登场的“诈骗剪辑”,以及女同哈草、艾比偷情等等情节,制作组也都给出了相对正面的回应。无论你是否认可,至少可以了解这些情节背后的逻辑是什么,或许能让你有机会重新审视这些桥段。

在听完所有的评论音轨之后,至少对我而言,我多少能理解《最后生还者2》部分角色的心态了。因为他们所给出的解释,在一定程度上也了却了我的一些心结。但这种“马后炮”式为情节补充逻辑的方式非常糟糕,他们明明可以将这项内容直接做进游戏的演出之中,让所有玩家都能看得懂这些“幕后”。而不是在产生争议之后才慌忙地为这些角色辩驳,打补丁。

而三个新增的“删减关卡”,也同样对部分桥段的剧情做出了重要补充,这三部分关卡分别涵盖了游戏的前、中、后期。你会在“杰克逊舞会”看到艾莉在小镇生活的点点滴滴,包括她与居民的社交关系等等。在“西雅图下水道”体验更加逼仄和阴森的地下世界,以及艾莉独自一人时的恐惧不安。而最后的“捕猎”则直观表现了艾莉在中断复仇后,仍然难以逃离其梦魇的心理状态。

不过,这三个删减关卡更类似于“流程演示”,不仅特效缺失,也几乎没有配音,与正篇中带有明确“Gameplay”的关卡仍有差距。

在体验这些删减关卡时,也会有导演尼尔的介绍视频,和游戏开发者的语音评论穿插其中,向玩家介绍为何要在正式游戏中去掉这些内容,以及部分关卡和场景的设计思路等。这种形式倒也能让玩家了解到,在游戏的制作流程中,关卡设计到底是如何规划并落实的,也算能借此获取到一些游戏开发相关的小知识。

虽然《最后生还者2》本身就已经相当长了,但这些放出的删减关卡,也表明游戏原本的规模可能会有多么庞大。也正是顽皮狗在游戏创作过程中的取舍,才让游戏最终成为了玩家现在看到的样子。

还有一些额外的内容,例如艾莉和艾比在游戏中的可更换服装,以及自由演奏吉他模式等,真的只能算给粉丝们的额外福利了。至此,本作的所有内容都已尘埃落定,在多人模式已明确被砍掉之后,在美剧第二季上映之前,这应该是顽皮狗官方能给出的所有关于《最后生还者2》的最后内容更新了。

结语:

我很想引用自己刚刚在通关《最后生还者2》之时所写的那句话:复仇的循环无法斩断,直到满腔怒火的人最终都累了。

实际上我也累了,相信许多曾经为“美末2”吵得不可开交的玩家也一样累了。尽管大部分时间里,我都会将这个游戏与其争议抛之脑后。但它仍然像个幽灵一样,偶尔出现在我的视野中,并持续困扰着我。不仅仅是游戏内的事物,也包括游戏外的争议。

为什么玩家们对游戏剧情的分歧呈现出如此规律的两极分化?为什么有的人可以理解艾莉,而有的人则完全不能?为什么有的人觉得游戏只应服务玩家,不应该去试图做一些令人不适或“反娱乐”的内容?

在所有这些讨论之中,我觉得《最后生还者2》可能确实是一个有价值的作品。它让更多的创作者明白,“做一款可能令人反感的游戏”会导致什么样的后果,又该怎样在未来的作品中避免。也让玩家明白,自己一直以来坚信的“游戏逻辑”不一定准确,或许自己可能从来都不了解自己所操控角色的真实想法。可能也让媒体明白,当自己的意见和玩家群体相左时,所谓的“权威”和“信任”可以在瞬间化为乌有。

是的,《最后生还者2》引发了有价值的反思和议论。这份价值,也正是它最大的意义所在,无论是从正面还是负面来看。

与《最后生还者2》有关的所有的争端,也像是一条漫无止境的仇恨之路,而在道路的终点,遗留的不应只是空虚的攻讦、愤恨和恼怒。我们知道事情如何发生,我们似乎也无法决定它该如何落幕。但就像艾莉在《最后生还者1》那个经典的长颈鹿场景中,对乔尔说的那句话一样:

“在经历过所有这一切之后,在我们做了所有这些事情之后。”

“它不能毫无意义。”

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