做出道德角度难以界定的选择——《奇唤士》

驭梦寻游谈游戏 2024-04-26 02:48:58

在这里存在大批名为异界种的神秘生物,只有奇唤士才能真正感知它们,让它们为己所用。

在二战爆发前,华沙建筑大学的师生自发绘制了华沙上千座古老建筑的图纸并保存了起来。战争结束后,波兰人翻出了这些图纸,让这座古老的城市在废墟上以原样重见了天日。

这也是Fool's Theory尝试在《奇唤士》中做的事情。作为一家波兰公司,他们用尽了各种方法,把1905年的华沙搬进了游戏中,并在此基础上写出了一个相当波兰的故事。这款由接手《巫师》重制的团队和《这是我的战争》的开发商11bit合作开发发行的游戏,也同时继承了这些经典作品的气质。其中既有前者那样丰富的选择分支,也有后者那样严肃沉重的道德拷问。优美流畅的文本更是让人看到了同为东欧出品的《极乐迪斯科》的影子。

虽然在部分系统的打磨上稍有欠缺,但《奇唤士》已经足以将你带进那个风云变幻的年代,在古老的华沙体会一段东欧味十足的故事。

1905华沙纪事

奇唤术是一种特殊的能力,它不会像魔法那样改变周围的环境,最大的作用就是窥探人的灵魂、轻易看穿人们内心深处最隐秘的秘密。而掌握这项能力的人,就被称为“奇唤士”。

玩家操控的主角维克多,就是奇唤士中的一员。维克多所在的舒斯基家族是奇唤术世家,在华沙有着丰厚的资产和显赫的地位。但维克多却在幼时因为自己的“惹是生非”,被父亲逐出了华沙。在乡下游荡了十几年后,因为某些原因,他回到了这座阔别了十五年的城市。

然而,1905年的华沙已经和他离开时大不相同。新时代的浪潮已经触及了旧帝国的神经末梢,这座城市同时享受着工业革命的繁华与沙俄帝国的荣光。但在表象之下,是无数股在此交汇的涌动暗流。这里虽然繁荣,但只属于贵族和俄国人,与它曾经的主人无关。这座城市背后那个名为“波兰”的国家,已经在地图上消失了一百多年。

和繁华的街道相对应的,是混乱的贫民窟与集市。在报纸上不仅能看到贵族们举办奢靡的宴会,也能看到发生在贫民窟的爆炸与凶杀,以及工人们为要求权利而举行的罢工和示威。俄国人、波兰人、犹太人、宗教、民族、阶级,无数矛盾在这里碰撞。让这里成为了一座风云变幻的舞台。

与此同时,像维克多这样的奇唤士们,在人们眼中也备受争议。窥探心灵的独特能力让他们在被人需要的同时也被人们所厌恶。从他踏上回乡之路的那一刻起,就注定将被卷入一场漩涡。

作为一款以剧情为核心的RPG,《奇唤士》用详细的考据和堆料,把1905年的华沙搬进了游戏中。Fool's Theory在游戏中填充了海量的细节与文本。它们也许是贴在墙上的传单,也许是路边摊位上的一份报纸。

这些文本生动地描绘出了彼时华沙人生活的方方面面。信件中描绘着华沙居民的生活琐事,公告上写着画展和集会的时间安排。你甚至能从某则新闻里得知有个仓库在秘密囤积一种刚从西方引进的黑色汽水,并赶过去亲自品鉴一番。游戏还为此特意在主线和支线之外,设置了名为“城市秘闻”的目标,来鼓励玩家探索城市的每个角落。

除此之外,游戏对于华沙景观的塑造也相当出色。游戏基本还原了当时华沙的城市面貌和主要地标。市中心北区连排的贵族住宅光鲜亮丽,近维斯瓦区则是一个四处泥泞的棚户区。工会、黑帮、警察、走私犯,各种势力在城市中盘根交错,让我在不同地区游历时能获得完全不同的体验。

《奇唤士》堆出的海量细节是卓有成效的,我常常在跑任务的半路就被某个有趣的地方吸引,进而在附近兜转许久,进而发掘出许多不为人知的秘密。这让我仿佛进行了一场时光之旅,在其中做的每一件事都有强烈的代入感。

把缺陷用作武器

作为奇唤士,维克多在这座城市中生存的法宝就是读取他人缺陷和记忆的能力。这些痕迹会残留在其主人接触过的物品上。它也许是隐藏在一枚戒指中与情人偷情时的爱欲,抑或是埋在报纸碎片中的、对当权者的愤怒。可收集的线索会散发出光点,某个人物或事件的线索集齐后,就会结合成某段故事的真相。

通过收集这些碎片,维克多可以逐渐拼凑出事件的全貌,了解某位角色怪异行为背后的隐秘动机。体现在玩法上,收集线索可以为你解锁不同的对话选项、获得他人的把柄并以此达成自己的某些目的。

这些文本本身出色的质量让我在大量阅读的同时没有任何厌烦的感觉。大段的心理描写经常给我一种《极乐迪斯科》的既视感。但《奇唤士》的这些文字并不像前者那样,有着大段诘屈聱牙的意识流文本,而是相当流畅优美,精准地勾勒出了人们和这座城市的情绪。我能从中感受到底层人民的愤怒,贵族之间的勾心斗角与大厦将倾的恐慌,这些都让我从不同角度更深层次地感受这座城市的脉搏。

这种线索消消乐的方式,也在整个游戏过程中给我带来了长期的正向反馈。你经常会在不经意间解锁很久之前因缺失信息而隐藏的真相,从而感受到豁然开朗的惊喜。随着掌握的信息越来越多,我也逐渐有了一种城内大事小情尽在脑中的掌控感。这种体验最终让我养成了“奇唤士的趋光性”——只要在路上看到光点就会飞奔上前,然后在周围像捡垃圾那样仔细地翻找一番。

而在收集过程中,这些线索的类型和玩家的能力被分成了四个维度,分别是心、行、念、言。主角维克多在某个方面的能力决定了他对各种类型信息的发掘和掌控能力。这些能力不仅可以用于战斗、还可以发掘出更多秘密,解锁不同方向的选择。

四维属性的设定本身很有新意,但具体在游戏流程中却没有什么明显的影响。即便采用不同的手段,故事往往也只会导向一个结果。这样固然保证了剧情能平稳推进,但也很大程度上降低了四维系统的存在感。

选择决定成败

作为一款强叙事的游戏,《奇唤士》费尽心力地在游戏中重建1905年的华沙,为的就是给游戏的故事搭起一个足够华丽的舞台。舒斯基家族的关系错综复杂。各个阶级与势力都与他们有着或多或少的交集。拉斯普京、尼古拉二世等历史人物也会轮番登场,成为维克多故事中重要的一部分。

和《巫师》《这是我的战争》一样,《奇唤士》也是一款波兰味十足的游戏。游戏提供了丰富的选择路径以及两难的道德抉择,你经常会面对诸如“自己的好兄弟欺负了穷人到底该帮哪边”的难题。而额外的选择往往取决于你发现了多少线索,例如在某个任务中藏着一本沙俄保卫部的证件,如果你细心找到了它,就会在后续探索的过程中减少许多不必要的麻烦。

虽然有着独特的能力,主角维克多也远非一个完人。在游戏的设定中,奇唤士的力量来源是以自己人格缺陷为生的“异界种”。维克多的缺陷就是“傲慢”,你可以在游戏的流程中选择很多居高临下的回答来彰显它。

这是一个相当巧妙且有趣的设计。如果选择顺从自己的缺陷,你可以在未来解锁某些独特的路线和对话,但也会因此改变他人对自己的态度,很多选项也会违背我心中朴素的正义。这让我在故事中做出的每一个选择,都有一种同自己的缺陷作斗争的挣扎感,从而更好地与维克多遇到的种种选择共情。

游戏整体的剧情节奏相当流畅。简短有力的对话、优美流畅的文本,再加上抽丝剥茧拼凑剧情的形式。让我在将近20小时的流程中几乎没有被大段对话和文字创到走神的时刻,而是能全程保持专注与代入。游戏中充满着斯拉夫人风味的BGM,也让这种代入感更上一层楼。

虽然有着复杂的时代背景,但《奇唤士》所讲述的,还是一个因缺憾而迷失的人,如何找回自我的故事。维克多在外游荡了十几年,自身有各种问题需要解决。他被家人逐出了家门,却仍和他们有着复杂的情感联结。

维克多在各方势力间做出的选择,就是为自己流放十几年的灵魂寻找归宿的过程——假如当一直帮助你的人却有着在你看来不那么“正确”的目标;和你不对付的人却有着高度绑定的共同利益时,你究竟该如何抉择?作为人们眼中的特殊人群,奇唤士们又将在你的影响下去往何方?这些选择不仅仅是维克多对于他人的回应,更是对自己发出的“灵魂拷问”。

虽然《奇唤士》为玩家提供了多种解决问题的路径,但游戏的剧情结构更类似《赛博朋克2077》,许多选择只会影响剧情发展的细节,剧情的分歧点只体现在后期几个关键的抉择上。虽然游戏整体的剧情把控和人物塑造都相当出色,但游戏的几个结局收尾却都略显草率。很多选择的后果和人物的命运没能给予一个更完善的交待,也因此给了我一些虎头蛇尾的感觉。

除了主线之外,游戏中的支线任务也不乏出彩的存在。它们有的从侧面补全了主角和世界的背景,有的只是单纯地讲了一个出色的小故事。但美中不足的是,许多支线任务的收尾同样仓促。有些任务更是在做完艰难的选择后就没了下文。这导致我时常不能对自己做出的选择得到明显的反馈,由此带来的心灵冲击也就淡化了不少。

略显割裂的战斗系统

和出彩的剧情和世界塑造相比,《奇唤士》的战斗系统就有些平庸了。游戏采用了一种类ATB式的回合制战斗。玩家的每个动作都有着对应的释放时间,所有人按照释放时间的先后顺序依次行动。除了常规的攻击之外,作为奇唤士的维克多还可以运用异界种的力量。

随着故事的推进,维克多会遇到并收服不同的异界种。这些异界种大都取材自斯拉夫等民族的民间传说,每一只都有着独特的外形和能力。例如布卡瓦奇可以快速地清理血量低的敌人;韦莱斯则能以透支玩家生命为代价,对敌人砸出成吨输出。

每只异界种都代表了四维属性中的某个维度,升级加点除了能提升属性外,还能解锁可以装载在技能上的附加效果。丰富的技能和搭配提供了不错的策略性。在build阶段,你可以为某个异界种的伤害技能加上强力的加伤buff,把输出堆到最高,也可以选择附加异常状态,用消耗战慢慢磨死敌人。相同类型的技能还能组成打击序列,依次释放就能获得更强力的效果。

到了游戏中后期,敌人往往会有强大的抗性buff,需要用对应的异界种攻击才能破除。普通难度以上的敌人不仅输出强力,还能叠加许多强大的debuff,每一次出手的抉择都可能决定着我的生死。这也促使我在战斗前和战斗中更好地研究自己的加点与行动。

但与此同时,整套战斗系统仍然存在着不少的问题。数量众多的异界种提供了策略性的下限,但并不能保证这个系统的深度。在完全熟悉战斗系统后,它就很难带给我足够的快感和新意。每次升级大多只会解锁许多我永远也用不到的附加能力,带来的成长感明显不足。

更重要的是,作为一款以叙事为主的游戏,整套战斗系统和游戏的其他内容显得有些割裂。在推剧情的过程中,游戏会经常让玩家卷入类似“你竟然敢找我的人,那我来揍你一顿吧”这样毫无逻辑的战斗。虽然剧情的自由度支持玩家以更多样的方式处理危机而非直接战斗,有些战斗的场景也还算有趣合理。但除此之外,游戏中仍然有不少“垃圾战斗”打断叙事节奏,这些战斗也没有有趣到足以让我坦然支付这样的代价。

总评:

游玩《奇唤士》的过程,就像是一场穿越时空的旅行。它不仅把1905年的华沙搬进了游戏,还在其中忠实地还原了彼时社会的动荡与华沙人的生活。在此之上,这群波兰人也讲出了一个足够吸引人的故事。纵然游戏的很多系统尚不完善,但在Fool's Theory打造出一座精美绝伦的舞台后,演出中一些不致命的失误也足以被原谅。

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