《塑战核心》:在“爽”、“难”、“肝”之间寻求乐趣之道

泽庭说游戏 2023-10-13 02:00:01

在各种肉鸽爬塔类游戏大行其道的今天,若想要做出一点不一样的东西,绝非易事。当FPS遇上肉鸽爬塔,刺激战斗带来的爽自然是乐趣所在,但依靠难度来体现的成长感又该如何设计,才能为玩家提供更加持久的爽?在寻求乐趣之道的途中,《塑战核心(Battle Shapers)》这款值得一提的新游戏,就有它自己的想法与方案。

色调如此明艳的反乌托邦题材游戏还蛮少见的

在《塑战核心》的世界观中,人类生活在一个名为“新伊甸园”的城市,这里原本是由一群被称为“塑造师”的人所建造的乌托邦。但自从有叛变的塑造师自称“御电领主”并控制这座城市之后,往日的乐土变成了一座失乐园,而塑造师的领袖杰诺斯也就此失踪。

玩家扮演的女主角艾达,便是一位从睡眠中苏醒的战斗塑造师,她将在机器人伙伴咪莫的协助下,前往新伊甸园的深处,挑战盘踞在其中的御电领主,只求夺回这座属于人类的往日乌托邦。

其实这款游戏的原译名就是《战斗塑造师》,相当于它的英文原名《Battle Shapers》的直译,现译名《塑战核心》属于将主角的身份与游戏的一个重要设定——核心,进行了结合,这个在后面会讲到。

不过像这样色彩艳丽的反乌托邦题材游戏,确实不多见。即便是被反派御电领主及其爪牙控制的新伊甸园,也没有被描绘成残垣断壁的样子,而是依旧有着光鲜的建筑物和蓝天白云、绿树成荫的景色,我甚至有时候会在基地里欣赏一下窗外的美景,这样的氛围所造就的反差感属实是反乌托邦中的另类了。

DOOM式的射击体验——“射”个大概,力求爽快

《塑战核心》是一款以FPS(第一人称射击)的形式来作为战斗形式的肉鸽(roguelite)爬塔类游戏。之前提到,这款游戏是有相对完整的世界观和剧情的(虽然剧情比较简单),而且玩家在爬塔冒险中也会随机解锁一些碎片化叙事的剧情细节,与女主角从冷冻睡眠中苏醒不久、记忆尚未完全恢复相呼应。

虽然剧情的设定是在充满科幻感的未来,但本作在射击玩法上的设计却是比较复古的。作为一款2023年的FPS游戏,本作没有选择可以右键机瞄的操作方式,而是回归到只能腰射的复古风味,并且将枪械的后坐力设计得很小。简单来说,就是不要求玩家在射击时有多高的精准度,只需要将屏幕中央的准心对着敌人,然后按着鼠标左键,只管射就完事了。而且本作在敌人的受击反馈上做了不少工作,包括击中敌人时准心变为X形状的传统作法,以及敌人受击时的肢体表现,都是玩家射击爽感和打击感的重要来源。

这种降低玩家操作技巧门槛的设计,其主要目的在于两点:一是突出射击带来的爽快感,减少高门槛操作(比如需要玩家精确瞄准)所带来的挫折感;二是减少射击过程中分散玩家注意力和精力的要素,让玩家的精神集中在体验射中乃至击杀敌人之后所带来的畅爽感受之中,

当我的脑海里浮现出“死循环老头.JPG”——前期开荒之难,或许能靠“肝”来补救?

既然这是一款肉鸽爬塔游戏,那么玩家的目标自然就是过关斩将,击败BOSS了。本作的难度曲线设计相当特别,前期的开荒难度很高,但由于是roguelite机制而非是roguelike机制,玩家可以在每一次闯关失败之后将一部分资源带回基地,从而让每一次的“死亡”也能有收益,加上“密码云”的功能以及角色的局外成长系统,让这款游戏的“难”获得了一种勤能补拙式的解决方案,那就是“肝”。

简单的战斗形式,让玩家爽了,但没有完全爽。因为前期开荒很难,得靠肝来弥补难度的沟壑,才能到达爽的彼岸。

这款游戏有个叫上“密码云”的功能,简单来说就相当于卡牌肉鸽类爬塔游戏的卡牌池。卡牌肉鸽类爬塔游戏里会有一些强力的卡牌是必须在冒险中达成某些条件才能解锁的,解锁之后也不是让玩家直接就能加入自己的卡组,而是进入卡牌备选卡池,让玩家在冒险中获得卡牌奖励时有机会挑选到这些通过冒险解锁的强力卡牌。本作虽是FPS肉鸽爬塔,但是这个“密码云”就跟备选卡牌池的地位差不多,玩家在冒险中解锁出来的武器、天赋、技能等战斗要素,会在密码云里面被解锁点亮,在后续的冒险中,玩家就有机会在冒险中获得他们。

一些强力的武器、天赋、技能等都是会让战斗体验产生质的变化,但主角在前几次冒险中肯定是没有机会用到的,因为必须通过冒险来解锁,解锁也是有相当大的随机性,不是说你冒险中的战斗打得更漂亮就能解锁更好的东西。当然,不仅仅是战斗输出的能力需要通过这种反复闯关冒险来解锁更多乃至更好的选项,让我们在后续有选择到它们的可能性,就连主角的生存能力,也得需要一定程度的肝才能实现成长,不然主角的小脆皮身板真的不够看。

这里就不得不说本作的两个特色设定。

一是战斗房间之间的衔接部分,本作设计得和同类游戏不太一样。可能是为了让玩家调整一下状态(毕竟FPS玩法的战斗需要注意力的高度专注,玩起来是比较容易疲劳的),本作在战斗房间之间的空间里加上了大量非交战的区域,这些非交战区域又分为两种类型。一类是完全供玩家放松的空间,没有敌人,没有机关,有时候或许会有一些局内货币(金币,只能在冒险中消耗)和局外货币(粉币,可以带回去升级角色)的箱子给玩家开一开;另一类非交战区域则是需要玩家通过跑酷来避开障碍物或深渊的机关装置,这些装置种类不少,有些甚至会对初见的玩家造成不小的困扰,导致战斗外的掉血,这就需要玩家有一个比较肉的身板,才能经得起这种考验,提升闯关的容错率——因为被跑酷环节的机关搞到大残血,结果一到下个战斗房间就直接被敌人秒杀的尴尬,在主角生命值还比较低的前期是很容易发生的。

二是主角的护甲可以通过近战处决敌人来进行补充。在战斗中,当敌人被枪械射击到生命值垂危的虚弱状态时,会进入硬直状态,身体呈现发出紫色微光的状态且无法行动,此时我们让主角靠近后直接右键一拳打去,就能直接击杀之,并形成处决式的效果,此时主角损失的护甲值会获得大量的补充。由于本作中主角的血量很难获得补给,即使在冒险中获得补给机会,补给血量的代价也十分高昂,而护甲值是先于血量进行消耗的(就像《星际争霸》的星灵被攻击时先把护盾消耗完再扣血量一样),因此护甲的补充就显得十分重要,直接关系到主角的战场生存能力。

因此,在这两个设定的限制下,玩家需要消耗相当数量的粉币用于升级角色的生命值和护甲值上,而粉币是每次冒险失败之后也能带回基地的货币,所以游戏前期需要玩家通过反复闯关来获得粉币的积累——多死几次确实可以变强,这也就意味着肝。没错,除了输出能力的提升需要靠肝来解锁更强悍的战斗要素,让我们在之后的冒险中有选到好东西的可能性,生存能力的提升也需要靠肝来获得和积累用于提升护甲和血量上限的粉币。

除此之外,还有个最重要的,那就是“核心”——就连游戏名字里都特意提到这个,可见其重要性。核心这个道具,对于前期开荒的玩家来说,有和没有简直就是在玩两个游戏,玩家必须在战胜任意一个BOSS之后,才能获得塑造师核心。它将带来极为明显的加成效果,同时也会让玩家的BUILD产生更多的拓展空间,带来的战斗力提升会让战斗难度大大下降,解锁了核心之后的主角才算是比较健全的人了。

而这个核心,也不是那么容易就能获得的,如果没有之前反复冒险刷出来的解锁强力战斗要素作为输出能力的保证,如果没有护甲和血量升级后生存能力的加强(虽然面对BOSS的时候这种加强带来的效果往往也也十分有限),战胜第一个BOSS将会是很难的,而不能战胜至少一个BOSS就意味着玩家没有核心来提升战斗力,BOSS战将会更加艰苦。

怎么战胜BOSS?获得核心。那怎么获得核心呢?战胜一个BOSS。

此时我的脑海中已经出现了那个经典的MEME图——“死循环老头.JPG”,而我就是那个被老头逼得扔椅子的男人。

不过好消息是在本作中,这个问题其实倒也并非真的死循环,而是可以通过反复冒险,也就是肝来解决,至少是很大程度上能解决。粉币能升级角色属性,也能提升枪械的能力,在冒险中获取之后即使死了也能全额带回基地,那我们就多冒险几次;没有解锁强力的战斗要素,我们就多冒险几次,因为解锁它们有很大的偶然性;解锁了强力的战斗要素,却没有在冒险过程中随机到这些好东西,那我们就多冒险几次,求个“天胡”开局;首次击杀BOSS这道坎难以逾越,我们就多打几次,因为BOSS虽然输出猛但总有弱点可以利用,掌握好它们暴露弱点的规律,熟练之后自然获胜的机会就大了。总结起来就是勤能补拙。

极简化的构筑系统——不乏搭配策略,成型之后很爽

当然了,作为一款以爽为初衷的游戏,本作也不能让玩家一直沉浸在反复冒险中只为变强,总要有个爽点。之前说到,战斗时简单明快的操作与打击感十足的射击手感相结合,在感官层面已经营造出不俗的爽快体验,但这肯定还不够。于是,《塑战核心》在构筑系统这方面让玩家得以通过合理搭配带来的收益,来获得策略层面带来的爽快感。

坦白来说,本作的构筑系统其实设计得相当简约,堪称极简,因为玩家身上能用的,就是两把枪、一个技能、一个大招,构筑自然就是围绕这些来进行,而搭配所带来的快乐就来源于一个古老而经典的设定——词条。

词条按照其在战斗中带来的效果进行分类,有燃烧、震动、电击等种类,对应各种额外效果。词条的作用在战斗中往往是可以堆叠的,给敌人叠的层数足够高的话就可以触发额外效果,带来显著的战斗收益,比如燃烧词条让敌人被点燃从而持续掉血,有的大招就是带这个燃烧的词条,比如有一招是主角突然向前跳起然后拳头怒锤地面造成范围伤害,范围内的地面会形成燃烧效果给敌人造成持续伤害。这还不算,有些武器也是带词条的,这时候我们如果用带有燃烧词条的武器射击那些被灼烧着的敌人,就可以造成额外伤害,这个额外伤害往往比武器本身的面板数值还要高,这就体现出词条搭配的效果了。合理搭配技能和武器,使其词条效果产生相互配合的效果,获得1+1>2的战斗收益,能帮助我们更好地过关斩将,成型的构筑更是带来完全不同于前期刮痧的战斗体验。

结语

《塑战核心》这款游戏是FPS+肉鸽爬塔不假,但是它却对主角的战斗力不那么慷慨,需要玩家通过自己的努力才能慢慢变强,找回属于救世英雄的原本感觉。这点的设计或许正好契合了剧情中主角刚从沉睡中被唤醒,需要在一次次对反派“御电领主”的挑战中逐渐成长的过程。的确,正如剧情中的设定,主角夺回新伊甸园并非一朝一夕之事,本作的游戏性,与其说在“爽”与“难”之间需要借助“肝”作为桥梁才能天堑变通途,倒不如让我们静下心来享受这个成长的过程——这来之不易的成长所带来的爽快感,何尝不是一种更加持久的乐趣呢?

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