移动互联网时代中,手机游戏成了人们消遣娱乐的首要选择。
普遍网友选择手游的原因除了因为电脑的价格越来越高之外,手游还一定程度的增强了社交的互动性以及朋友关系粘性,而更重要的是,手机相比电脑也更为方便。
现阶段内,我国社会大众的手机使用时间已经超过每天7个小时。
这一数据也表明,手机在一定程度上已经成为人们生活的一部分。甚至在工作以及娱乐等项目上,手机也一定程度的取代了原本的科技产品或是休闲项目。
而在当下,与手机关联的企业,也在不断根据手机的升级,将企业研发的软件或是手机外部设备进行升级,以避免自身落入竞争失利的局面。
在这些企业中,竞争最为激烈的就是手机游戏公司了。
在手机游戏的竞争中,西游记、三国演义等故事也被他们搬到了手机屏幕上,虽然在相关的游戏内容中,涉及到的角色以及人物背景已经被有所改变;
但人们在吐槽之余,还是参与到了游戏之中。
而除了手机游戏之外,实际上还有另一种变体游戏。这种变体游戏本身并不属于是游戏,而是以幼教或是早教为主要功能的教育类型应用软件。
很普遍的是,这些软件的开发者,为了提高用户的粘性,在开发过程中,增加了不同类型的游戏。
即使这些游戏的本身目的,是为了让使用者更容易记住课本知识,但在增加奖励补偿机制后,对于使用者的反馈也就成为了游戏体验。
这些软件的大多数使用者是小学生,在补偿机制的引导下,虽然会提高他们的兴趣,但是学习兴趣还是游戏兴趣或许并不能说清楚。
抽象小猿口算已经成为了一款“抽象”的手游。其中原因主要在于两方面。一方面是奖励补偿机制,让更多的小学生参与了进去,并保持了一定的粘性。
而另一方面,在这个“游戏”中,参与者除了有小学生之外,实际上还有大学生。
实际上小猿口算属于是猿辅导教育旗下的一款软件,而这款软件除了有查作业等功能之外,还可以让学生在这个软件上进行口算的训练。
在软件中,为了激励学生,软件方面也建立了一个相关的排行榜功能。
在这个排行榜上,位列前几名的并不是小学生,而是大学生群体。
这种变化的出现,就说明了一个问题。软件的服务群体与手游是一样的,也就是都有一定条件使用手机或是其它移动平台的人。
这就让一款教育软件成为了抽象的手机游戏。
这种情况的出现,更多的原因是软甲的火热程度不一般导致的结果。
在排行榜功能成为用户的首要关注之后,实际上其教育属性就已经被一定的削弱。
在移动互联网时代中,周边产业的发展也比此前来的更快。
从一个相较长远的角度观察如果这种情况没有被扭转,那么最后的结果将是小学生的数学梦被击破。
虽然有人表示,现在的孩子心理未必那么薄弱。
但如果竞争者一直处于一种被动且无法参与上围竞争的环境中,那么他们的竞争意图就会逐渐消失。
从企业发展的角度观察,在大量的学生开始考虑放弃这一软件后,除了应用商店的评分被下降之外,用户的活跃程度也会有所改变;
且由于这部分使用者不会对这一软件进行充值,那么企业也无法产生获利,后果则是软件下架,或是沦为一般的教辅软件,甚至无人使用。
根本问题数学是现代化生产以及时代发展的必要学科,在民间也有一种“学好数理化,走遍天下都不怕”的说法存在。
在数学领域中,竞争也是较为激烈的。小猿口算中,这种情况也确实存在,但与其说是一种竞争,不如说是降维打击。
现阶段中,由于大学生的参与,小学生已经难以继续竞争,很普遍的是,在小学生回答完几个问题后,拥有相对高级的计算能力的大学生已经答完了全部的问题。
而在相关评论区,也出现了小学生与大学生的“口水战”。小学生表示他们可以在其它的手机游戏里击败大学生,而大学生也表示,大学生也分年级,难道一年级的大学生不可以用小猿口算嘛?
虽然双方都有一定的道理,但客观的来看,实际上这种道理是一种歪理。
实际上对于不同的软件而言,受众一般情况下也是不一样的。
而对于大学生,由于学制以及日后的发展方向不同,严格意义上,他们已经不再算是学生,而大学之后虽然依旧有考研或是考公这样的选择,但他们其实已经算是社会人了。
成年社会人虽然有更多的选择权力,但这不代表他们可以利用选择权力去遏制他人的发展,或是学习积极性。
大学生没有在网吧或是手游里沉沦是一件好事,这也表明,社会发展中存在年龄越大越清醒的情况,这种情况对于社会发展而言是一件好事。
如果真的想让好事延续,或许各个企业应该考虑的是,如何让学习与娱乐相结合。
但要注意的是,这并不是单纯指寓教于乐,而是让大学生有游戏之外的选择。例如给到大学生更多的“学习空间”或是感受到更多的“学习乐趣”。
给到大学生更多的类似游戏的体验,例如一些高级的科学或是技术教育软件。
这些软件也需要提供一部分的免费且带有竞争机制的类游戏体验。让大学生与小学生的“赛道”存在明显差距,这样才能维护当下的“学习氛围”。
小猿口算APP作为一个教育软件,却在不断的更新后,成为了一款“游戏竞技”软件,这种发展变化,应该被企业负责人重视到。
企业需要进行机制改变,或是修改相关的使用规则,给小学生们留“一条生路”。
寓教于乐,是一件好事。但是过度的提升竞争以及娱乐属性后,所谓的寓教于乐也就成为了真实的成长烦恼。
竞争确实让国家以及社会得到了更好的发展。但是在竞争出现恶化后,无论是小学生还是大学生甚至是企业都将产生一定的损益。
也有不少人表示,需要对加入小猿口算的大学生进行类似防沉迷的机制。
但为大学生开设新的软件或是对已有软件进行推广,才是解决问题的根本。毕竟对于软件方而言,想要建立完全的成年人防沉迷机制还是较为困难的。
这就类似于现在的未成年防沉迷系统一样,虽然各种游戏都有这样的限制,但这种机制“只能防君子,难以防小人”。
而大学生加入到小猿口算的情况,也与防沉迷机制有一定关联。
在下一步中,对这一情况的修正手段,也需要尽快出现,避免情况出现进一步的恶化。