绝区零纷争节点战斗问题分析

传福看游戏 2024-09-21 11:25:10

纷争节点这个不限时确实解放了很多思路,但是要适用于限时深渊的话,考虑到深渊的核心作用是来卖角色,肯定还会修改不少地方。

纷争节点在游戏体验上的特点还是绝区零目前还存在生存压力,而绝区零目前的生存压力主要有两个原因,一是没有大量可以无视敌人攻击的应对手段,无敌帧给的还算克制。二是没有正经的治疗位,战斗中几乎没有回血手段,防护角色目前也没有固若金汤的存在。 这两点使得战斗不是一味的我方发起并掌控的猛攻,来自敌方的攻击及由此带来的交互也是重要的一环。

然而目前来看,这种与敌人的交互,尤其在高压情况下过于依赖弹反和闪避这两个通用机制,角色机制本身有点缺乏与敌人的互动能力,导致角色的特点被弱化。这在单机游戏里不是什么问题,但这是卖角色为核心的手游,战斗过于依赖通用机制导致不同角色的战斗一定程度的同质化。

同时角色较少的可执行操作导致单个角色战斗流程单一加剧了战斗的同质化,绝区零的角色比起一个角色更像一个带战技的武器。诚然单角色的战斗流程单一问题玩家可以通过尝试不同角色和组队来解决,但是培养材料的需求和核心技对组队的强绑定限制了玩家。

然后作为一个组队战斗的游戏,绝区零对自发性切角色的引导不足,除了弹反这种强制切人和击破-辅助-输出这个流程链之外,战斗时很难出现根据敌人出招和场上局势来切角色应对的情况。现在绝区零的战斗,我认为是由一些有亮点的想法组合而成,但始终没有在这之上构建出一个清晰的战斗系统。

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