从《黑神话:悟空》看中国游戏厂商上桌吃饭

一行人发现 2024-08-21 13:59:28

今天就跟大家聊一下整个黑神话:悟空和游戏产业当前的格局情况。《黑神话:悟空》昨天上线,新华社官媒都下场力挺。

项目自2018年立项到现在其实已经有五六年时间,每小时的开发成本大概是1500万到2000万,开发成本高达10亿以上。若不考虑买量宣发成本,需卖出500万份才能回本。当前市场预期其回本无虞,预计销售量可达300-400万份,甚至可能达到1000万份,带来27亿的流水,净赚5亿。若达到全球顶流2000万份的销售水平,流水可达53亿,毛利23亿。

那么从整个中国和全球顶流的那些PC端的销售情况来看,我们可以看就从21年到23年,整个国产买断至销冠的话,基本上之前是分别是永劫无间700万份,暗影火炬142万份,幻兽帕鲁就是23年的195万份。如果按照全球最爆款来说,售卖copy数量是2000万份。那么如果把黑神话:悟空,现在可能卖了300到400万份copy。

中国游戏产业的全球化趋势

从商业模式来看,我们不期望这款游戏能超越手游头部产品的流水或利润。更重要的是,这款产品反映了中国游戏产业的现状。可以说,我们在“西天取经”的路上已经克服了许多挑战。中国游戏产业是中国文化产业中第一个在全球市场上取得突破的分支。最初是手游,未来可能是主机游戏,目前已经取得了显著进展。

一个国家的产业若想在全球市场上取得好莱坞式的成功,通常需要在本土市场占据首位。以好莱坞为例,美国电影曾占据全球市场的半壁江山,根本原因在于电影是美国发明的。好莱坞在初期就拥有全球最大的市场,因此能够为单个项目提供最高的预算,质量自然全球领先。随着市场逐步拓展,制片方在立项时就能预见全球销售的可能性,预算也随之提升,其他国家难以与之竞争。

近年来,中国电影市场的规模逐渐赶超美国,好莱坞在中国的市场份额明显下滑。手游作为游戏行业中第一个在全球市场取得突破的中国文化产业,起步于2013年的移动互联网时代。中国互联网的策略是免费入场,通过扩大流量后实现变现,这与北美主机游戏的内容付费模式完全不同。自手游市场形成以来,中国一直占据全球市场份额的首位。到2023年,中国手游占全球市场份额约34%,美国为23%,日本为13%,韩国为7%,仅为中国的五分之一。

中国游戏厂商全球崛起

经过这十年的市场竞争,我们可以看到中国手游市场中存活下来的公司,尤其是上市公司,都是在数值模型方面具有强大竞争力的企业。例如,腾讯在竞技类游戏中具有社交裂变的优势,而网易在MMO领域一直表现出色。最近,完美世界和凯撒文化在FPS领域也取得了全球性的突破。此外,像恺英网络和贪玩游戏在传奇类市场中也展现了强大的数值能力。

国外的游戏公司起初并不擅长数值化的游戏设计,因此在手游领域一直被中国厂商压制。许多国外传统游戏巨头,如动视暴雪,在手游开发上往往需要授权给中国公司,因为他们缺乏相应的数值体系和开发逻辑。

目前,我们看到的不仅仅是手游市场的变化,整个游戏行业的项目预算都在提升。2015年之前,一个项目的预算可能在500万到1000万之间,而现在动辄就是几个亿,已经达到了国外主机游戏的预算水平。这种预算的提升也推动了手游质量的显著提高,接近于主机游戏的多平台同步发售能力。中国市场的庞大规模支撑了这种生产能力的提升,因此,中国企业在主机和3A游戏的开发能力上也在逐年增长。

从最近的Steam全球愿望清单来看,前20名中有7款游戏来自中国厂商。例如,第一名是游戏科学的《黑神话:悟空》,第七名是网易的《漫威对决》,第八名是蜗牛游戏的《Last Oath》,而第十一和第十二名是腾讯的《突围》和《沙丘》。这些游戏项目的立项时间通常在五年前,如游科的项目是2018年立项的。这表明中国游戏厂商的研发能力在全球市场上占据了领先地位。

从趋势上看,游戏行业可能会经历类似于好莱坞电影行业的变化,大规模的收购和并购将提升厂商的集中度。随着项目成本的增加,大公司在抵御风险方面的能力更强。工业化标准的推进可能会导致手游和主机渠道的演化,中国市场也可能经历类似的变化。如果渠道发生变化,将会出现新的机会。例如,VR设备的早期入场者可能会获得先机。

回顾2013年端游转手游的逻辑,当时市场需求大于供给,许多公司通过抢先进入市场获得了超额回报。如今,一些非上市公司在小游戏渠道中也取得了突破。内容展现形式的多样化,例如Pico的X2发布,也预示着未来的渠道变化和机会。

近期游戏市场的趋势显示,尽管行业前景看似模糊,但通过公司财报可以推测,排除小游戏外,过去两年APP游戏的平均增速约为10%。如果包括小游戏,增速可能更高,达到30%。因此,游戏行业在大消费板块中仍然是一个高景气度的领域。即使在日本经济低迷的十年,娱乐板块的表现也优于整体大消费板块。

中国游戏厂商业绩分析

个体情况基本上是随着头部游戏的表现而变化的。去年二、三季度增速较高,主要因为二季度米哈游推出了新游戏,三季度网易也有新作上线。今年则是腾讯表现较好,特别是《DNF手游》的上线,显示出行业的风水轮流转,并非某家公司能一直保持领先。从七月份的数据来看,头部企业如腾讯的流水稳定性和持续性都很强,尤其是在《DNF手游》上线后的完整一个月中表现突出。

暑期档期间,《王者荣耀》和《和平精英》等头部游戏也出现了明显的同比增长。这些因素的叠加使得下半年收入预期持续提高,预计这种良好势头至少会延续到明年上半年。

再看网易,虽然暑期档推出了《永劫无间》,但由于去年三季度《逆水寒》刚上线,基数较高,因此增速压力较大。相反,心动和米哈游的表现超出预期。心动的两款产品《出发吧麦芬》和《心动小镇》表现优异,尤其是《心动小镇》在没有投入大量营销费用的情况下,刚上线时多日占据免费榜首位。预计下半年,TapTap的流量会因新中报的关系继续增长,广告表现也将优于上半年。

至于哔哩哔哩,大家关注的焦点一直在《三体》,但忽略了《FGO》。尽管《三体》上线后排名有所下滑,但《FGO》的夏日版本表现不错,七月份数据较六月份稳定。八月份《三体》上线后整体数据达到新高,尽管最近有所回落,但暑期档的表现仍超出预期。相对而言,A股公司中,除了世纪华通表现较好,其他公司不如港股市场的表现,只能选择一些表现较好的公司,如完美世界。

中国游戏厂商季度展望

我们可以看到,第二季度在连续几个季度下滑后出现了环比反弹。到7月份,相较于6月份,完美世界的表现相对稳定,诺弗兰德骑士在日本地区上线,带来了一些增量。整体来看,第三季度由于完美世界的淡旺季规律,预计下半年第四季度的表现会更好。第四季度是完美世界的旺季,并且会有一些新游戏定档上线,因此节奏上看,第四季度会比第三季度强一些。

巨人网络在第二季度环比表现稳定,但存在结构性变化。球球大作战项目受到暑期档的影响,环比略有下滑,但通过王者征途小游戏有所补充。八月份,巨人网络推出了太空沙盒AI项目的国际版本,使用自有的大模型,租用阿里云的服务器,成本较低,仅需几分钱。这是国内市场首家A股公司上线新AI应用。恺英网络的亮点在于暑期档有定档项目,8月28日上线史莱姆。下半年其他项目主要是一些小游戏。数据显示,环比有些下滑,但传奇项目整体稳定,销售费用在第二季度可能有压力。

我们注意到结构性分化,尤其是MMORPG项目受到宏观环境影响较大。DNF等高DAU项目占据榜单前列,挤占用户时长,预计下半年MMORPG项目压力不小。A股公司中,完美世界、传奇、问道、网易等都有MMORPG项目,受DNF影响较大,需要观察DNF的稳定性和留存情况。吉比特和恺英网络的分红较高,后续还需关注斗罗大陆和盗墓笔记这两个高预期项目的上线。斗罗大陆将在十月份进行一轮测试,盗墓笔记也有部分测试。

泰亚股份第二季度环比下滑约6%,但同比增长。公司不单季度披露财报,主营业务在计算机领域环比略高,第二季度同比和环比均增长。但第三季度需谨慎,因为六月份有明显下滑,去年下半年基数逐月走高,第三季度同比压力较大。第四季度有君澜和LOV两款产品将在圣诞档期上线,君澜的中文版本荒星传说将在春节档上线,新游戏上线值得期待。整体节奏是第二季度和第四季度新游戏表现较好,第三季度可能有压力。

其他公司如华通和三七互娱存在风险,但基本面不错。华通国内外数据创新高,六月份上线国内小游戏和APP版本,海外市场贡献主要利润,一季度境外市场收入达6.5亿,预计全年收入可能翻倍。华通在港股、A股和非上市公司中弹性最大,但存在风险。三七互娱自研游戏占比下降,产品集中在放置类赛道,竞争加剧。七月份上线三国群英传,八月份上线时光杂货店,分散化赛道储备,但这两款游戏为代理游戏。自研大游戏斗罗大陆预计年底或明年初上线。整体行业增速在下半年预期高于上半年,头部游戏贡献比重提升,行业增速在大消费环境中表现良好。

最后讨论《黑神话:悟空》相关概念。股权方面,腾讯直接持有5%游戏科学股权,华谊兄弟通过英雄互娱间接持有游戏科学股权(其实基本上早就卖光了),游族网络帮助申请国内版号,版号费用为一次性,几万到十几万不等。中信出版有《黑神话:悟空》设定集。需观察网吧或云游戏是否因《黑神话:悟空》等头部流量变化而受益,如顺网科技的网维大师、盛天网络的随乐游云游戏平台,以及腾讯和网易的云游戏平台。

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