在美国做游戏那些年,我每天都在研究玩家的心理。
危险来袭,人只有三种本能:战、僵、逃。
这不是我编的。
1915年,哈佛大学生理学家沃尔特·坎农(Walter Cannon)在《痛、饥饿、恐惧与愤怒中的身体变化》一书中,首次用学术方法阐述了“战斗或逃跑”反应。
他的理论指出,动物对威胁的反应是交感神经系统全面放电,为战斗或逃跑做好准备。
后来心理学家进一步发现,当战和逃都不可行时,人还会出现第三种反应——“僵住”(freeze)。
我从没想过,这套理论会在我自己身上应验得这么彻底。
拿到那栋西三旗法式烂尾楼的评估报告时,我的第一反应是逃。
报告第一页写着:个人独立改造烂尾楼,金融上几乎不可行。
等于用个人资产负债表,去填企业级的债务黑洞。银行不给自然人放贷,信托和AMC只跟机构合作。新进资金往往是劣后的,卖房回款先还银行、还施工方、还购房者,最后才轮到我。
还有表外负债、查封冻结、一房多卖……
团队看完,沉默了很久。
所有人的眼神都在说两个字:快跑。
我在美国做的是游戏,轻资产,代码写坏了删掉重写。
实体经济的重资产,错一步就是万劫不复。
我从未踏足过这个领域,一个彻头彻尾的“新手玩家”,开局就是地狱级副本。
紧接着是僵。
那段时间我卡住了。
进也不是,退也不是。
每天看着那栋荒废了二十多年的破楼,楼道里全是灰,空气里是潮湿的霉味。
周边的居民路过它,连看都不会多看一眼。
我做了第三种选择:战。
我承认单打独斗必死,但不试试怎么知道?
在空间的灵魂上,我寸步不让。
我否掉了3万的电梯,选了30万的那台。轿厢稳,噪音极低。
我执意从埃及运回四千万年前海底的莱姆石,放弃仿莱姆石的瓷砖,因为它不是真品。
做空间和做游戏一样。
一旦核心体验凑合,玩家立刻就会流失。
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