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别人还在抽角色,《异环》玩家已经开上了保时捷

2026年,二游做开放世界早就不新鲜了。 但《异环》这个开放世界不太一样。5月28日,1.1 新版本上线首日冲到iOS游

2026年,二游做开放世界早就不新鲜了。 但《异环》这个开放世界不太一样。5月28日,1.1 新版本上线首日冲到iOS游戏畅销榜第五,这是上个版本「浔」卡池后,《异环》第二次冲到这个成绩。

公测这一个月里最值得聊的,不是流水。而是玩家在游戏里找到了自己的玩法,制造了属于自己的回忆。这种稀缺性,正在把「第一个都市开放世界」的行业壁垒堆叠得足够高。

都市开放世界的价值,体现在越玩越有

越玩越有,是《异环》作为都市开放世界的独特价值,传统二游的内容消耗是线性的,开新图,抽新角色,过完剧情,进入长草期,等下个版本。

而《异环》里的内容消耗是偏向网状的,在都市里随便走走、看看、玩玩,都能有收获。内容密度和强沉浸感带来的涌现体验,带来了一批“神人”玩家。

开服《异环》就出了一位“神人”出租哥,直播开出租,不间断跑了 6 个小时,赚了 100 万方斯。他不只是在《异环》里这么干,在其他开放世界里他也曾放飞自我,在《GTA5》里当保安,在《荒野大镖客》里钓鱼为生,还去《极限竞速:地平线6》里送外卖。只有足够真实的世界,才能吸引“出租哥”把游戏当成“真日子”过。

《异环》的逛街型玩家热衷于分享好看的场景,这种分享也很容易在讨论中,变成其他场景的旅游攻略。

有人分享一条巷间小路的风景很美,其他玩家提醒这条小路附近有个驾校,可以开公交车,然后发现真的有人在驾校里模拟过科目二考试。

连未公开的区域也被玩家挖了出来。比如《异环》的地铁站台,里面虽然没地铁,却有致敬恐怖游戏《八号出口》的彩蛋。后来又有玩家补充,另一个方向的地铁口出口,跟秋叶原站台几乎一致。

现实里也有玩家真的去秋叶原站台对比,并且发现,走出站台面前的广场是动漫《命运石之门》的取景地,现在也变成了“异环广场”。

这样的还原不止一处。游戏里的保时捷大楼像极了迈阿密总部,十字路口很像涩谷街头,连绿色顶棚的位置都跟现实基本一致。还有玩家在自己开的店铺门口转了一圈,剪辑成“勇哥开店”的视频,毫无违和感。

虚拟与现实的边界,模糊了,也打通了。在《异环》的地图里,有很多地方取材于现实世界,搭配游戏内的光线追踪和UE5.6引擎的真实演绎,很容易在某一秒让人分不清虚拟与现实的边界。

而打通的不只是空间,还有情绪。

有玩家在学校旁边走路,说好像自己小时候放学后走过的路——这种感悟一下引发了很多玩家的童年回忆共鸣,这样的集体「梦核」倒不是真的还原了某座学校,而是氛围到了,情绪就来了。

日本女玩家在直播中骑着小电驴走到油菜花间,突然就哭了,因为眼前的景色太美被治愈到,她立马拍照记录,好像回到了上学时暑假里的那片花田。

也有40岁的大龄萌新玩家,坐上环海线列车,他说这是他第一次赶上一款游戏的公测,《异环》不强制他养成,他也不着急,想做的只是在这个都市慢下来,丈量这个世界。

年龄和国界不同,但所处同一个风景,触发的情绪是相通的。当玩家开始自发组织科目二考试、在游戏里找自己的童年、在现实场景里找《异环》,这已经不是一个被“玩透”的游戏了。而是一个玩家真正住进去的世界。

《异环》打出了服务型二游的牌

当玩家让这个世界真正「活」起来之后,《异环》做的另一件事,是用服务型产品的思路持续供给。结合自身产能节奏,在玩法、大世界和都市体验上兼顾不同玩家的需求。

新版本里有一个新的「黑暗赛车界」玩法,这是区别于现有的赛车模式,支持玩家在车上开枪、抢车、战斗的无规则赛车。这本来是公测后赛车模式的规则 bug,玩家抢车、打爆轮胎,让赛车变了味。官方在修复正经赛车 bug 的同时,顺手把玩家的bug体验做成了一个延伸的独立玩法。

另一个即将上线的新玩法,是把监狱变成格斗俱乐部。原本「监狱」场景里的“监狱老大”NPC变成了新BOSS,击败后将开启玩家联机格斗的新模式。

这两个新内容的共同特点是,不占过多产能,把原本的玩法和场景里做加法,却也给玩家带来实实在在的新体验。

小产能做变化,大产能上继续搭建沉浸感。

「安魂曲」上线前一天,官方开启直播,内容只有一个,让安魂曲“随地大小睡”。1.1 上线后,标配的新角色、剧情和配套皮肤是二游产品的基本盘。新的海岛地图「向阳岛」你能感受到向日葵田、海盗船、蝉鸣声与萤火虫海滩,唤回了很多玩家的动漫记忆。

让玩家沉浸式看海、打卡、探索彩蛋,给玩家更多值得停留的地方,是《异环》的真正优势所在。而跳出二游圈子,新版本更大的看点,当属《异环》与保时捷联动推出的限定载具918 Spyder和角色皮肤等内容。

保时捷联动二游,放在别的产品,玩家可能要想一想联动形式,毕竟不是每个二游都能开车。但在《异环》里,联动保时捷似乎顺理成章,要知道,开车逛街本就是《异环》的核心乐趣之一,并且官方一直投入大量心思优化载具和驾驶体验。

《异环》也一直不缺少保时捷元素,不仅有保时捷大楼,本身可获取的赛车里就有致敬911的赛车「Griffin」。在海洛特市,无论是把这辆保时捷918停到路边,还是驶过樱花树,驰骋在海边公路,放在 UE5.6 引擎的全景光追画面里,怎么看都质感合拍。

从前瞻来看,保时捷一共放出了三款车型,这次联动只是第一波,有玩家分析未公开的可能是 Taycan Turbo GT,这辆车刚创下纽北赛道记录,还从未授权过任何游戏。相比其他游戏的联动内容,保时捷与《异环》的联动很明显准备更充分。

在现实里,保时捷也一直是热门话题,国产新能源新车外形常以保时捷热门款为标杆,所以每次新车上线都会引发讨论。另一方面,很多人开始淘二手甚至十几手的保时捷 981、718,带动相关车型涨价。这当然不是为了代步,而是纯粹的圆梦式消费。小时候的「童年豪车」梦,现在只要十几万,似乎变得可行了。

在《异环》里,这种圆梦的门槛更低。既然在游戏里能做监狱拳王,能做几家咖啡店的收租婆,提一辆保时捷等着路人拍照,发到游戏内社区「呗果」期待点赞,也是一种生活。从「为了变强」付费到「体验生活」付费,这层心理转换是都市开放世界独有的商业优势。

其实保时捷一直是游戏联动的常客,但在很多游戏里是以角色皮肤、特效、车辆皮肤来展示,真正契合并且调教出适配且完整驾驶体验的,只有少数开放世界和赛车游戏。而且通常保时捷联动都需要一两千元抽皮肤——别的游戏里,玩家觉得买个皮肤不亏。但在《异环》里,相当于一个角色保底的付费金额,换来的不仅是角色皮肤和载具,而是扎实的人、车、都市生活的耦合式体验。

获取这次联动的保时捷918 Spyder方式比较灵活。保底15次的盲盒抽奖模式,总计需要 1988 万「方斯」或 12980 「环石」,玩家每一次抽取都可以选择用环石或是方斯,结合手里的资源优先级判断。比如前几发用方斯,后几发用环石,或者一半一半都行。

而这就要说到《异环》的双轨经济系统,无论是联动的保时捷还是开服的卡丁车,这类特殊体验的载具,甚至很多皮肤外观内容,《异环》都坚持环石与方斯两种方式,均可获取。

游戏里的方斯主要用于购买房、车等都市玩法资源,环石则主要用于角色抽卡。方斯可通过游戏里开店、打麻将、玩搜打撤等近10种「都市闲趣」玩法来积累。环石则可以通过游戏内剧情任务和限时、常驻活动领取。而方斯和环石一定程度上可以互相兑换,并且很多玩法和任务同时奖励方斯和环石,两种经济系统互不割裂,却又支持玩家各取所需。

这样的设计,放在别的二游里可能是巨大的平衡挑战。若是传统二游,基本上只有通过剧情、活动、探索攒环石,然后环石付费抽角色这一个单线逻辑。但《异环》的都市开放世界,天然就给这两种玩家提供了共存的空间。

毕竟不同玩家的游戏体验的侧重点不同,比如主玩都市生活的玩家,公测第一天就想买车,把体力拉满用来打麻将和钓鱼,那么方斯对他来说就更重要。而为角色付费的玩家,更想将资源用于抽角色,那么环石就比方斯重要。

也就是说,这个都市开放世界设计之初,就照顾了多重玩法的玩家,并且在养成资源获取、商业化设计上,自始至终都给予了不同玩家的自由度。当然绝大多数玩家都是想带着心仪的角色兜风,在豪宅里打麻将——都市生活与角色养成并行。这样的体验自由,也构成了《异环》的独特竞争力。

都市开放世界的壁垒越叠越高

从成绩来看,都市开放世界的壁垒正在越叠越高。口碑上,《异环》的可玩性也得到了海内外越来越多玩家的认可。而它做的,不仅仅是堆地图、堆任务、堆角色那么简单。

第一层壁垒,是探索本身。《异环》的都市开放世界构建了探索即内容的体验,前面说的科目二考试、八号出口彩蛋、秋叶原街道还原、保时捷上海岛等等,玩家不只是被官方的设定内容安排着玩,也能自己在探索中找到乐趣和彩蛋。

第二层壁垒,是服务能力。无论是「黑暗赛车界」的设计,还是「小吱」都市技能变成“搜打撤”里藏品高亮的调整,都来自于“bug转正”。这是官方在看玩家玩什么。

新版本甚至还给塔吉多开启了静音选项,这是项目组在看玩家不满什么,比起投入笔墨的角色被部分玩家厌烦的面子,更在乎玩家心情这一层里子。

更新后「小吱」无需进队,也能实现藏品高亮

方斯与环石并行的双轮驱动的坚持用在联动内容上,则是看玩家需要什么。在《异环》身上,听劝不是口号,而是真正在产品层面跑通了的链路。

最底层的壁垒,是情感。

回到开篇的问题,第一个都市开放世界的先发优势算不算壁垒?现在似乎有了答案,先发优势本身不算壁垒,先发优势+持续迭代才算。

每一次 bug 转正、每一次细节优化、每一次产能兑现,《异环》都在把「先发」这个时间窗口,转化为真正的赛道护城河。随着后续的稳定运营,新的地图、新的角色上线,玩家会发现更多彩蛋,产生更多虚拟与现实的联动,制造更多情绪共鸣,对这个都市开放世界的归属感也逐渐加深。

沉浸了一个月,玩家们在《异环》里的行为,已经不止于「玩游戏」,而是在创造一种平行生活。当玩家意识到在游戏里,自己更像是「生活」而不是「玩」,壁垒就已经不在游戏层面了。

《异环》不仅仅在做一个游戏,而是在运营一个玩家愿意住进去的都市,所形成的壁垒只会越叠越高。

(作者:哈士柴)