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日本萧条期,为什么这三个行业反而更赚钱?

文 |议史纪

编辑 |议史纪


日本萧条期,为什么这三个行业反而更赚钱?

日本从1990年前后泡沫破裂,到今天已经接近30年长期低速徘徊,这在教科书里叫“失去的几十年”。

但有意思的是,在这场长跑式的萧条里,有些行业天天喊冷,有些行业却悄悄数钱。

越是艰难的年代,普通人花出去的每一块钱,都被逼着往“解压”“体面”“活下去的理由”这几个方向集中。

谁能用最少的钱满足这几样需求,谁就能在萧条中站住。

平价快消,为何越穷越离不开

1986年到1991年前后,日本股市和地价一路疯涨,资产泡沫撑满了整个社会。

1990年开始泡沫破裂,股市和地价同时掉头向下,银行坏账堆成山,到了1991年之后,日本正式进入“失去的十年”。

资产价格腰斩,银行被不良贷款拖住,企业不敢投,居民收入预期一路往下修。

按常识想,这种背景下消费应该整体急刹车。确实,大额消费是一下子冷了:买房按暂停键,汽车销量长时间上不去,长期投资更没人敢碰。

可问题来了,同一个时期,日本的便利店却在全国铺开,很多连锁通过“每隔几百米就有一家”的策略,把店开到了居民生活半径的最细处,货架上摆的,正是单价不高的快消品。

日本媒体当年提到过一个很有代表性的说法,叫“单枚硬币理论”。

意思是,如果一个商品只需要掏出几枚硬币,比如100日元、500日元,消费者就更愿意在没有计划的情况下顺手买掉。

上世纪90年代中期以前,自动售货机里的罐装饮料,长期把100日元当成价格“上限”,就是看中了这种心理门槛。

1994年,一款黑咖啡罐装饮料在日本上市,起步不高,却很快在通勤族和蓝领群体中稳稳站住,成为之后黑咖啡细分市场的代表品牌之一。

同一时期,日本经济研究机构的报告普遍提到一个现象:整体家庭消费增长乏力,但低价日用品和食品的支出占比反而比较稳,甚至有所上升。

有调查显示,泡沫破裂后相当长一段时间内,价格在几百日元以内的日常消费品市场没有明显缩水。原因并不复杂。

大额消费代表未来——你要对接下来10年、20年的收入有把握,才敢背上房贷车贷。低价快消完全相反,它只代表“今天”,最多代表这一周。

1990年之后,日本企业裁员、减薪的新闻层出不穷,到了1998年前后,更迎来一次银行业和金融系统的集中震荡。

很多家庭帐算得很细,住房贷款不敢多,教育支出不敢随意扩张,但每天早晨路过车站自动售货机,还是会按一按按钮,买一罐便宜咖啡;商场里的高端彩妆柜台冷清,开架的平价化妆品却经常缺货。

所以,在日本这种长期萧条的环境里,平价快消真正抓住的是三个特征:金额小、见效快、感受强。金额小,所以敢掏;见效快,所以愿意掏;感受强,所以第二天还想掏。

哪怕整个社会在砍预算,这三个条件同时满足的品类,照样能撑出一块不小的市场。这不是逆天,而是顺着人性往下走。

关店潮里逆着开的服装店

如果说快消品是在“每一天”抢生意,基础款服饰抢的,就是“每一年”的预算。

从时间上看,日本经济在1991年后增速明显放缓,1997年前后又遭遇亚洲金融危机,叠加消费税上调,居民消费信心再次受挫。

很多老牌百货、传统服装品牌在这几个节点之后陆续关店,黄金地段的柜台空空如也,曾经炫目的灯箱广告熄火。

就在这样的背景下,一家做基础款、讲平价的服装企业,反而开始加速扩张。

早在1984年,这家企业在地方城市开出第一家门店,走的是“休闲+低价”的路子。

真正上台阶的是1998年,在东京开出标志性旗舰店,并在1998年至2000年间,主打一款价格低廉的摇粒绒上衣。

公开的商业资料显示,这类摇粒绒产品在1998年销售约200万件,1999年约850万件,到2000年已经达到约2000万件的规模,短时间内几乎人手一件。

问题来了,同样是便宜衣服,为什么有人倒下,有人吃香?关键不在“低价”这两个字,而在“低价背后你到底砍掉了什么”。

日本经济长期低迷,居民收入涨不动,这是硬约束;可上班要见同事,节日要见亲戚,这又是现实需求。

体面需要的是版型、做工、保暖、耐穿,这些是底线,不能随便降。

虚荣主要靠明星代言、时尚大片、豪华包装、商场高租金,这些能省就省。于是,它一方面通过规模化生产和全球采购压低成本,一方面减少花哨设计,主打基础色、基础款,让同一件衣服可以搭配很多场景。

经济学家把这种现象概括为“消费分层”。

90年代中后期以后,日本社会的消费不是整体往下移,而是腰部塌陷:最顶上的奢侈品照样有人买,反正在意经济周期的人本来就不多;最底下的超廉价衣服,只要能穿就好,也有一批固定客群。

挤在中间、靠品牌故事和面子溢价支撑高毛利的那一块,受打击最重,关店潮集中发生在这里。

反过来看,基础款平价服饰能在这个阶段攻城略地,是踩中了三个现实条件。

收入预期不稳,大家更看重耐穿;通勤与工作场景没变,体面需求还在;社会整体氛围收紧,花哨的东西反而显得不合时宜。

于是,那些把广告预算和明星片酬砍掉,老老实实把钱花到面料与工艺上的品牌,就自然站到了风口。

日本人口在90年代以后逐步老龄化,家庭规模缩小,平均一户人家可供支配空间有限。

基础款衣服可以全家通吃,从学生到上班族,同一条牛仔裤或同一类卫衣,很容易被“复制购买”。对企业来说,款式简单,库存风险也更可控。

这种“你不张扬、我也不张扬”的默契,其实就是萧条时期最稳定的商业关系。

就业冰河期,把年轻人的时间变成生意

如果说前面两类行业赚的是“吃穿”的钱,那动漫和游戏赚的,就是“活着无聊怎么办”的钱。这一块的时间线,也非常清晰。

1994年前后,日本社会出现“就业冰河期”这个说法,用来形容大学和高中毕业生很难找到正式工作。

从1994年到2004年,大量年轻人不是进入终身雇佣的正社员岗位,而是停留在派遣、合同工、兼职等不稳定工作形态。

学界后来的研究显示,这一代被称为“失落的一代”,婚姻率、收入水平、职业上升通道,普遍都弱于前后两代。

同一时期,日本文化产业内部的数据却在讲另一件事。

世界银行的一份报告统计,日本动漫产业在1990年的市场规模大约是1069亿日元,到1995年已经增长到1600多亿日元,2000年以后继续保持高位运行,2001年突破1800多亿日元,2002年突破2000多亿日元。

动漫不再只是电视台的时段填充,而是发展出剧场版、录像带、DVD、周边商品、海外版权等多个收入来源。

游戏行业也类似。家用机在90年代中后期进入成熟阶段,1997年前后,日本本土游戏市场销售额达到6000多亿日元的高点。

虽然之后总额有所波动,但玩家数量却稳步上升,游戏已经从少数人的玩具,变成大规模的日常娱乐方式。

日本官方统计显示,1990年代以后,结婚登记总数和结婚率都呈下行趋势。进入2000年代,单身比例显著提升,与非正式就业、高房价等因素高度相关。

有研究专门分析过,就业不稳定群体的婚姻概率,结论非常直接:找不到稳定工作的男女,更难进入婚姻,也更难维持家庭结构。

这批人手里不是没有钱,而是没办法为长期承诺兜底。

当一个年轻人既看不到职业上升空间,也不敢轻易结婚生子,他的时间会被什么占据?答案摆在那:更便宜、更可控的精神消费。

打一盘游戏花不了几个硬币,看一部动画作品买一套碟或者租赁,远比谈婚论嫁来得轻松。

对产业来说,这是一笔非常划算的买卖。动漫制作公司和游戏厂商只要抢到这批人的时间,就能通过本体销售、周边、授权、活动等方式,把一份份不大的支出累加成不小的收入。

从宏观上看,日本在1990年之后经济增速明显放缓,但文化输出特别是动漫相关产品,却在2000年中期以后加速向海外扩张,成为“酷日本”形象的重要支柱之一。

把时间从1990年前后一直拉到新世纪,日本这场长达几十年的萧条里,平价快消、基础款服饰、动漫游戏这三块能一路做大,并不是凭空“逆势而上”,而是顺着普通人的无奈一路做到底。

如果一个社会长期让年轻人不敢生、不敢买、不敢规划未来,那么迟早会出现类似的局面:吃得饱、穿得下去、精神上还能凑合,就已经算是“合理期望”。真正需要反思的,是怎么避免让这种状态变成常态。




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