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《仁王3》难度引发玩家争议 制作人亲述设计思路:兼顾硬核底色与新手体验,拒绝极端难度取舍

作为光荣特库摩旗下忍者组打造的经典动作系列,《仁王》系列向来以高难度、硬核动作玩法著称,也是不少魂系动作游戏爱好者心中的

作为光荣特库摩旗下忍者组打造的经典动作系列,《仁王》系列向来以高难度、硬核动作玩法著称,也是不少魂系动作游戏爱好者心中的标杆之作。近期,《仁王3》的难度设定引发玩家热议,部分玩家直言,本作难度未能达到系列前作,以及忍者组旗下其他动作游戏的既定标准,针对这一争议,游戏制作人柴田浩平与忍者组工作室负责人安田文彦正式发声,详细解读了本次难度设计的核心考量与开发细节。

安田文彦在回应中坦言,打造一款优质的动作游戏,难度把控从来都是核心难题。在他看来,单纯制作高难度、让玩家频繁失败的游戏其实毫无技术难度,可想要做出**挑战与乐趣并存、挫败后能收获满满成就感**的佳作,却充满重重挑战。这也是忍者组本次设计《仁王3》难度的核心准则:不追求无意义的恶意难度,而是让玩家在挑战Boss时,即便初期屡屡受挫,也能通过反复摸索招式、摸清攻击逻辑,逐步找到通关技巧,最终凭借自身操作战胜强敌,收获独有的动作游戏成就感,同时愿意继续迎接后续新挑战,这就要求整个游戏的动作体系、难度曲线做到极致平衡,杜绝难度过度倾斜。

针对难度平衡的测试环节,团队也有着一套严谨的流程。安田文彦提到,核心动作开发团队长期深耕游戏研发,对玩法机制过于熟悉,很难站在普通玩家的角度感受难度梯度,因此除了核心团队,制作人、导演等其他岗位成员也会全程参与测试,全方位把控体验。此外,团队还特意借鉴了任天堂的测试思路,邀请游戏水平普通、非硬核玩家的员工参与试玩,针对性优化新手引导与整体平衡度。而针对《仁王3》,团队更是兼顾两类核心受众:既要检验顶尖高手能否实现无伤通关,保障硬核玩家的挑战需求;也要关注新手玩家能否找到适合自己的通关方式,避免入门即劝退,力求找到两类玩家的最佳平衡点。

制作人柴田浩平则从玩家群体定位出发,进一步阐释了难度设计理念。他聚焦于硬核玩家、休闲玩家与类魂动作游戏的受众交集,强调忍者组旗下游戏本就以硬核动作玩法为核心标签,保留一定难度是系列的根本,也是对老玩家的尊重。团队并不会为了迎合休闲玩家,刻意将难度压到极低,若是过度迁就新手群体,势必会大幅削弱游戏独有的挑战性,丢掉系列最核心的魅力;但与此同时,团队也不会忽视不擅长动作游戏的入门玩家,全程密切观察这类玩家的游玩过程与通关痛点,做出适配性优化,而非一刀切降低难度。

一直以来,类魂游戏究竟该坚守高难度初心,还是适当降低门槛吸引更多玩家,都是玩家圈争论不休的话题。此前《马拉松》因对新手极度不友好引发吐槽,而《艾尔登法环》则用不妥协的难度收获海量玩家喜爱,也印证了硬核难度同样拥有庞大市场。忍者组本次针对《仁王3》的难度调整,显然也是想要走出专属路线:在守住系列硬核声誉、保留高难度动作玩法精髓的同时,为新手玩家做出合理适配,不偏向极端,在挑战感与易上手度之间找到最优解。

针对这一争议话题,各位玩家更支持哪一方?你希望类魂与硬核动作游戏始终保持高难度,享受纯粹挑战带来的快感,还是期待适当下调难度,让更多普通玩家也能轻松体验完整内容呢?