游戏杂谈-为何“游戏”总被中国家长排斥?因为它们确实不配

忠豪看游戏 2023-01-14 00:34:01

近日,《经济参考报》的一篇评论文章让无数游戏玩家感觉梦回二十年前,“战网魔”一类的荒唐事似乎没有过多久,网络游戏再次被媒体和一些网民推到风口浪尖。

“精神鸦片”也好,股市阴谋论也罢,即便相关媒体已经将文章在互联网平台删除,但是这篇行文并不算严谨、立场也并不算客观的文章依然掀起了轩然大波。一些早就希望网络游戏在社会上销声匿迹的所谓“家长”和“老师”似乎拿到了批判网络游戏的尚方宝剑,把自己压抑已久的情绪集中在互联网上爆发。

实际上就在这个文章发表的前两天,商务部刚刚公布了国家文化出口重点项目名单,其中有不少电子游戏和开发团队均在其中,国家对网络游戏的态度早已经定性,所以那些网民再怎么振臂高呼,也无法改变电子游戏在国内至少身为一种正常娱乐活动而存在,游戏行业在我国的前景依然是乐观的。

不过,这样的现象似乎也在说明另一个问题,电子游戏虽然早已成为正规娱乐活动,但它在舆论场上的地位依然卑微,这次“精神鸦片”事件仅仅是近段时间以来电子游戏被群体性攻击的冰山一角,此前就有“关掉姐”以及“活捉马化腾”等舆论事件,电子游戏依然被一些网民随意抨击和唾骂。似乎从“网瘾战争”至今,游戏和游戏玩家在我国依然是可以随意拿出来批判一番的存在,这帮人什么时候想抨击游戏不需要看时机和由头,随时随地呸两声就跑,且不需要负任何责任。

看到这里,如果你觉得这篇文章是在为国内的游戏开发商说好话那就大错特错了。网络游戏在我国如今成为了一个如此吸金的朝阳产业,但其社会口碑却依然如此不堪入目,这个行业本身背后肯定也是有一些原因存在的。

实际上,《经济参考报》发表的那篇文章虽然用语偏激,但其核心在于讨论当今时下流行的网络游戏对当前青少年群体产生的负面影响,文章结构散乱,观点也站不住脚,但其抛出的部分观点,比如游戏设计本身有意引导未成年超时游玩或非理性氪金充值,对青少年的视力健康、心理健康和学业产生负面影响也倒是客观事实。

如今随着电子产品的普及,加上疫情期间线上教育等新业态的发展,青少年接触电子屏幕的时间明显增多,人群视力健康状况不容乐观。早先国家多部门就相继下发通知要求多措并举遏制儿童近视问题蔓延,其中网络游戏被多次“开刀”,为了孩子们明亮的双眼,国家对网络游戏审批上市进行了总量控制,并严格要求游戏运营商设立“儿童锁”和“防沉迷”等措施。

而如今沉下心来仔细审视目前时下流行的网络游戏,其中有一些游戏无下限诱导超时游玩和抽卡氪金,让玩家经常骂骂咧咧扔手机,达不到快乐和消遣的目的。试问玩这种游戏的时候真的会开心吗?这样的东西真的配叫“游戏”吗?

电子游戏本应是一种让人在业余时间获得愉悦、放松身心的娱乐商品,但如今许多网络游戏的设计思路出于为运营商疯狂吸钱的需要,频频抓住人性弱点设置心里陷阱,玩家不仅要温水煮青蛙般被反复诱导消费,最终还无法在游玩过程中获得快乐。

每逢国家出台相关措施,或舆论有所变动,《X者荣耀》等游戏就立马做出反应,又是声明又是表态要强化未成年游玩和充值限制,似乎这种针对未成年的限制令被官方当做了应对舆论危机的工具,运营商像癞蛤蟆一样“打一下跳一下”,从来没想过能不能从严设置未成年限制,实现一步到位。

而令人更加失望的是,如今国内的头部游戏开发商和运营商都在开发这样的游戏,所以电子游戏的负面效应在国内才能被如此夸大。而作为孩子的家长,他们对游戏行业并不了解,也不理解游戏的发展史和社会意义,在这些网络游戏的引导下,他们眼中的“游戏”自然就是靠畸形的设计和运营机制招摇过市的玩意儿,别人一心想让它们从此在世界上消失,倒也是情有可原。

所以,国内游戏天天被家长和媒体diss,也应该怪这行业自己不行。仔细看看现在国内的头部游戏开发商都在做怎样的游戏,都在以什么理念在做游戏,仔细想想国内现在流行的那些游戏配不配称作某些玩家天天在嘴里念叨的“第九艺术”,一些现象就一目了然了。电子游戏和很多行业一样都是一把双刃剑,发展环境健康了,它就是愉悦身心甚至能够推动文化交流的载体,如果继续保持这样的现状,如果头部开发商依然如此趋利和不设底线,“游戏”两个字至今仍然被某些人唾弃也是纯属活该。“一刀切”并不明智,部分国内头部游戏开发商和运营商也不值得被纵容。

所以与其为所谓的“第九艺术”摇旗呐喊,不如想想我们的游戏内容建设什么时候才能真正的三观统一。除了认识到反对者声音的不明智,也要想想其背后是不是还有一点咎由自取。

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忠豪看游戏

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