游戏回忆录-为了讨好家长,当年的游戏厂商都有过什么骚操作?

忠豪看游戏 2023-01-14 00:33:03

随着国家发布通知严格限制未成年人的网络游戏游玩时间,游戏和家长的矛盾再次被摆上了台面。实际上,从电子游戏进入我国开始,由于是和学习等正经事格格不入的娱乐活动,游戏似乎从一开始就被家长放在了对立面,直到现在还有许多天真的家长希望能够彻底关闭网络游戏,但是游戏作为一种娱乐活动,已经被主流社会所接纳,但由于我国游戏行业的特殊情况,估计游戏同家长的矛盾仍会持续一段时间。

其实从游戏诞生至今,它也早就在美国、日本等较早发展游戏产业的国家和地区带来了一些社会问题,如果没有当年那些家长的控诉,许多国家和地区也就不会诞生今天的游戏分级制度。无论在什么地方,电子游戏都在社会引起过一些争议和大讨论,而为了让游戏被更多人接受,游戏开发者从上世纪七八十年代至今都一直在想方设法去讨好对这个行业不看好甚至厌恶的人群。

那么,早期的游戏开发者是如何想办法让游戏得到家长等群体的认同的呢?本期“游戏回忆录”就来介绍一些你可能从没听说过的神奇游戏。

小霸王的“祖师爷”

对许多80后和90后来说,“小霸王”三个字几乎是绕不开的童年回忆,小霸王曾在市面上推出过一款类似电脑键盘的“学习机”,声称内含“学习软件”,能帮助小朋友学会计算机知识,但明眼人都知道,这玩意儿就是打了个“学习”的幌子,赶上了当年计算机普及的东风,许多小孩连蒙带骗让爸妈买了台回家,实际上依然是插卡打游戏。

不过,小霸王将游戏机包装成“学习机”的理念,并亲自开发了几款勉强能用的学习软件的做法还是很讨巧的,我身边就有不少人小时候因为使用了小霸王学习机的打字软件学会了五笔输入法。似乎在我国这种环境下,小霸王能够通过开发学习软件变相卖山寨FC游戏机的行径是被逼出来的,其实不然,早在1983年FC游戏机诞生后,任天堂就已经在着手开发专属的学习型游戏了。

任天堂推出FC游戏机时正处于“雅达利大崩溃”后不久,当时许多人将电子游戏视为洪水猛兽,就是因为雅达利在此前过于纵容游戏开发商过量开发低质量游戏和含有大量色情、暴力等敏感内容的游戏,游戏已经被当时许多人认为是一种不良的娱乐活动。任天堂除了要担负复兴主机游戏行业的历史使命,还要让路人对电子游戏的印象发生改观,那自然就需要开发一些让所有人,尤其是孩子家长认同的游戏内容。

彼时FC的首发游戏只有《森喜刚》《森喜刚2》和《大力水手》三款,尽管这三款游戏内容总体是积极向上的,但是依然含有轻微的暴力元素,任天堂便紧接着在此后开发了多款含有学习属性的游戏。比如,《大力水手》是任天堂好不容易谈下来的经典品牌,在品牌授权还没过期之前,怎么能不好好利用下呢?于是,任天堂在1983年11月推出了一款叫《波派的英语乐园》的FC游戏,这款游戏完全沿用《大力水手》的素材,但是游戏内容是操纵波派根据日文片假名补全英语单词,迎合了日本当年全民普及英语的风气。

《波派的英语乐园》(1983)

《波派的英语乐园》放在国内绝对是一款超级冷门游戏,但是由于迎合了家长想让孩子学英语的心思,这款游戏当年在日本取得了不错的销量,许多家长也正因为任天堂推出了这种能寓教于乐的东西,纷纷在第一时间购入了FC。

随后,任天堂又如法炮制,复用《森喜刚》的素材推出了一款算术游戏,并于1983年12月12日推出。这款游戏估计有些朋友就比较熟悉了,因为该作曾被一些山寨学习机厂商收录进了自家的“学习卡”中。

《森喜刚Jr的数学乐园》(1983)

所以,当年小霸王搞的骚操作实际上都是其被抄袭对象玩剩下的。

这些教育类游戏虽然不是传统的娱乐向电子游戏,但结合当时的环境而言起到了非常重要的积极意义,一方面让家长放松了对游戏机的过度警惕,开拓了任天堂自家产品的市场,另一方面也稍微缓和了游戏和家长群体的矛盾,让主机游戏行业再度健康成长起来。随后,任天堂在1985年推出《超级马力欧兄弟》前的一段时间开发了多款以现实体育运动为题材的游戏,比如《五子棋》《麻将》《足球》《棒球》《网球》等,远离敏感的暴力元素,让游戏机获得了更多人群的认同。

《网球》(1983)

然而,随着游戏机性能的日渐强大,为了展示自家的技术力,上世纪90年代起,游戏圈又开始热衷开发能够充分展现性能和画面优势的血腥暴力游戏,随着《真人快打》等游戏的发售,电子游戏再次遭到主流社会抨击,随后为了平衡游戏发行商和家长群体的矛盾,美国、日本等国家和地区就相继建立了游戏分级制度。

随着分级制度的深入实施,美国和日本等地的游戏行业基本步入正轨,已经不需要特意开发“学习型游戏”这种不伦不类的东西去专门讨好家长的欢心了。如今游戏品类的包罗万象,已经让不同年龄段的玩家有了丰富的选择,家长也不会因为孩子胡乱选择不适合自己游玩的游戏而苦恼,毕竟只要一看游戏封面的分级提示,就知道孩子能不能够接触这种东西。

当然,这种情况在国内还尚未实现,加上目前国内的热门游戏品类单一,内容也时不时充满大小争议,国内的多数玩家和家长根本无法完全理解电子游戏的本质和所有类型,因此游戏和家长群体的矛盾依然非常尖锐。

在相互争吵之余,作为游戏运营商或许应该想一下,目前造成这种尴尬的局面究竟是因为什么?为什么不能学学早期的任天堂一样,在游戏引起的社会矛盾如此突出的今天转变一下思路,让游戏本身赋予更多正向的价值,而不是钻进钱眼的疯狂引流骗氪。一些游戏看似花里胡哨,其内容本身实则空洞无味,连所谓的内容框架都不具备,更别提存不存在所谓的“寓教于乐”了。

直到今天,任天堂也在奉行“开发出让9岁和99岁的人群都能快乐游玩”的理念,推出适合更多人群的游戏内容,从当年在NDS上创造销售奇迹的《成人的脑力锻炼》,到如今在网上爆红的《健身环大冒险》,任天堂一直都在推出适合更多人体会快乐的游戏,尽管这些正面内容更多的是一种噱头,但其传达的正面主题却能让更多人认同。

《健身环大冒险》(2019)

所以还是和之前这篇文章 中提到的一样,在游戏再度被某些人定义成“精神鸦片”的背后,除了沉迷游戏的未成年人和疯狂声讨的家长本身,游戏行业自身也应该反思,端正对游戏的内容和情绪表达,通过游戏本身的发展净化让更多人对“游戏”这两个字发生改观,或许是一个值得探索的路子。中国游戏厂商在技术上超越任天堂是有可能的,但一旦从理念上和对方相比,这个差距可就不是一星半点了。

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评论列表
  • 2023-01-27 22:39

    只有任天堂才是用心做游戏

忠豪看游戏

简介:感谢大家的关注