游戏杂谈-为什么我不希望中国开发者急着做3A游戏?

忠豪看游戏 2023-01-14 00:34:01

2020年,在疫情的笼罩下,很多人的生活计划被打乱,但是在这年的8月20日,一个之前从未听说过的游戏开发工作室让所有为中国游戏产业捶胸顿足的玩家打了一针鸡血:他们发布了长达13分钟的《黑神话:悟空》实机演示。

《黑神话:悟空》的首秀就把我国单机游戏的工业天花板继续抬高了一个档次,看到游戏中展现的绝美画面、流畅动作和世界级的分镜表演,许多人又开始振臂高呼:中国单机终于有一个像样的东西出来了!

几乎所有热爱游戏的国内玩家都因为《黑神话:悟空》而打心底兴奋而期待过一次,因为自打“游戏机禁令”开启到手游主宰国内游戏市场的这段时间,热爱游戏行业技术力顶端产品的玩家除了在享受海外3A单机游戏带来的快乐,也因为国内长期无法出现这种体量和规模的大型游戏而扼腕叹息,但在近几年,我们看到了越来越多的国内游戏开发商迈出了追赶世界先进水平的步伐。

《光明记忆:无限》曾作为微软新主机Xbox Series X的首发游戏预告登场

实际上,《黑神话:悟空》只是将国内单机玩家的热情得到集中释放的窗口,此前的《光明记忆》《边境》等许多为我们带来3A观感的游戏演示就已经在开始收割单机玩家们的期待值了。

但是,《黑神话:悟空》就真的可以成为一面旗帜,让所有怀有国产3A梦的游戏开发者勇敢向前走吗?其实这个问题的答案依旧是不明朗的。我个人甚至不希望中国游戏开发者就此在3A路上趋之若鹜。至于为什么,用《樱桃小丸子》国语片尾曲的一句歌词就能总结:要学会跑步,先学会走路。

我们毫不怀疑,如果像《黑神话:悟空》这种游戏大作真的能够成型并有一定的可玩性,中国的游戏市场肯定会迎来一场巨变,但3A游戏的开发不是仅有资金和梦想就够的,国内开发者需要做出一款足够成熟和完善的3A游戏,没有像国外开发商一样长期的技术和工业标准化积累是远远不够的,孵化一款游戏大作需要耐心和时间,但很显然,不管是义无反顾已经投入3A战场的开发商,还是怀有特殊目的拿3A当个噱头的开发商,我们很明显还没有做好开发3A游戏的准备。

做3A需要技术积累

前索尼互动娱乐(SIE)的总裁肖恩·雷登在接受一次采访时说,随着开发技术进步和游戏主机和电脑性能的提升,3A游戏的开发时间和成本已经越来越高,“如今一款大型游戏的开发预算至少都是以亿(美元)计,这还不包含宣发成本。”同时,由于性能提升带来的玩家对画面要求的严苛,一款3A游戏的开发周期也被进一步拉长。

前PlayStation的总舵主肖恩·雷登

这就是PS5主机也要选择向下兼容PS4游戏的真正原因:新游戏出锅的速度比以前慢了一大截,要保证先期买入主机的玩家有游戏可玩。

当然你可以说,国内一些开发商最不缺的就是钱,一个3A需要多少钞票,直接砸不就行了?但是更多人忽略的细节是:3A游戏的标准是动态上升的,在欧美顶级开发商开发一款3A游戏的时长都被拉大的情况下,凭什么以自己现在的技术和经验去赶超他们?

很多人觉得3A游戏用钱就能砸出来,其实这句话只对了一半。3A需要大量投资是必然的,但是一款成熟的游戏不只是靠钱和一腔热血就能做出来的。欧美厂商之所以能够做出成熟的3A游戏,更重要的还是他们多数都经历过从像素到2D、从2D到3D、从3D到如今电影化展现的游戏发展阶段,其中经历的技术和经验的积累是国内开发商基本不具备的。

很多人嘲笑育碧是生产工业化游戏的“罐头厂”,但是3A游戏最基础的技术资本恰巧就是能像生产罐头一样生产游戏的工业化标准流程,在这套体系里,无论是程序设计、美术、动作捕捉、特效演算、Debug等流程都需要技术顶尖且经验丰富的人才领导,这些人可能从事的是日复一日的重复劳动,或是只需要服从主设计师的命令行事,但这些底层“打工人”才是让一款游戏实现3A化表现的基石。只有经历过无数游戏设计的顶级从业者,才知道一个3A游戏如何展现,开发过程遇到的难题如何解决,在这套标准化的工业体系下,一款游戏才能至少具备3A的表和里。

育碧的一款游戏通常都由全球好几家甚至十多家工作室联合开发,这就是3A工业生产的顶级水平

以《黑神话:悟空》为例,尽管它的出现振奋人心,但是截至目前官方提供的演示并没有实际操作的痕迹,就算这个游戏真的不缺开发预算,但游戏最终的成品能不能有演示展现的效果依然要打一个问号。因为介于游戏科学目前的状态,我斗胆预测他们还没有形成3A工业标准化流程,游戏后期的设计和调试能不能保持演示的素质真的要打一个问号。

当然,目前国内并不缺有实力的设计、美术等技术人员,但是若想做好一款3A游戏,形成一套工业生产的体系才是最重要的,这套体系既不能一蹴而就,也没法一味模仿,需要通过一次次磨练和试错慢慢形成和完善,和历史上的工业革命如出一辙。

国内想要做一款成熟的3A游戏,至少要熬出小岛秀夫这类经验丰富的顶级制作人

3A可以是目标但一定不能是噱头

而在中国3A游戏之路上,我们也会看到另一个神奇的现象:似乎现在号称正在做3A游戏的开发者越来越多了。

你说这值得高兴吗?当然,毕竟其中还是有不少工作室已经拿出了像《黑神话:悟空》一样的演示。这样的开发者至少证明了他们拥有驾驭能追赶世界先进水平的天花板能力,但在其中我个人很担心的是:这些如雨后春笋中冒出来的3A游戏,在随着开发工作室前景的不明朗和公众的遗忘,其中能成为成品的游戏又能有多少?

似乎很多人看上了“3A游戏”这块牌子,因为它太容易刺激到一些国内玩家的G点,在号称在开发3A游戏的工作室里,我发现有一些团队并没有公开表示其项目得到过持续的投资和人才引入,而一个预告和演示普遍只预示着一个开发项目的启动,后面还有很长很长的路要走。育碧、动视之流能一年出好几款3A的原因,多在于他们有庞大的开发团队作为支撑,但对于国内的中小工作室而言,在市场环境已经决定做3A游戏注定吃力不讨好的情况下,有多少又是在真心做游戏就不知道了。

这不由得让我想起了臭名昭著的《幻》,从前它也是标榜“国产3A”“开放世界”等让单机玩家一听就两眼放光的词,但最后呢?“3A”“国产”这些曾用来为《幻》做宣传和承诺的热词,到最后成了开发失败并质疑“喷子”的挡箭牌。今后还会有多少这样的开发商,真的很难说。

当然这只是我个人的猜测,并不代表我真的希望这一天的发生。作为单机玩家,我当然支持国内开发商愿意为3A游戏迈出一步,开发3A游戏可以是目标,但一定不能是噱头。我唯独希望的是,国内游戏开发者如果真的要开发一款3A游戏,就应该耐下心来,像早期的欧美游戏开发商一样积累技术和经验,失败了不要紧,就当成一次次试错就行,因为3A游戏的标准化工业流程是必须要积累到位的。

欲至千里,先积跬步

当自己的能力不足以往顶端上爬的时候,我们还不如发挥现有的能力把自己做到最好。比如最近很多火起来的国产独立游戏不就是绝佳案例吗?我们不缺充满创意和热情的游戏开发者,但在想肆意挥洒这些创意和想法的时候,我们是不是也要正视现实,先学会认字写字呢?

1 阅读:447
评论列表
  • 2023-01-14 13:05

    3A可以是目标但一定不能是噱头[点赞][点赞][点赞]

  • 2023-01-14 10:10

    始终需要有匠心的游戏公司走出这一步,不然永远玩首充啊?

  • 2023-01-18 20:58

    因为不想国产3A来分红利啊,看看好莱坞在大陆的号召力,是不是也大不如90—10年了[得瑟]

  • 2023-01-14 08:00

    错!中国制作3A单机游戏技术方面绝对没有任何问题,没有大厂制作的主要原因就是一部3A大作的时间至少要3-5年左右,研发成本至少数亿。LOL 王者荣耀等游戏1年研发时间最多千万研发成本赚取了数百亿的利润,你让资本家怎么选[得瑟]

  • 2023-01-15 02:41

    明明做个网页就能挣的钱,你要搞几年还要投那么多钱,投资人鸟你个p

  • 54u0 1
    2023-01-22 14:57

    事实上连早些年二维的仙剑奇侠都没能超越,懂游戏的一个没有,干这行都是一群指望赚钱的销售业务,能干成个什么事?

忠豪看游戏

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