游戏杂谈-从玩家助手到拱火大师,如今的游戏评分早已变味

忠豪看游戏 2023-01-13 16:42:11

前些天,TGA官方公布了2022年TGA颁奖典礼的年度游戏候选名单,在在列的6个游戏中,玩家普遍看好《艾尔登法环》和《战神:诸神黄昏》之一拿到最佳奖项。虽然离正式颁奖还有一段时间,但上面两个游戏的粉丝却已经开始了激烈的乱战。

发生争斗的地方并不在官方下设的投票网站中,而是在文化产品综合评价网站Metacritic(MC)上,为了自己最爱的游戏能够吸引关注夺得年度游戏大奖,两款游戏的粉丝开始为对面游戏的MC玩家评分下狂刷差评。

你可能觉得这样的行为十分低级和迷惑,因为TGA的奖项归属从来没有明着把MC评分当做参考,而且即便他们在官方渠道投票互怼,投票对最终获奖所占的比重也非常低,所以这只能是两边粉丝精神自嗨到互相伤害的饭圈行为。然而,这样的迷惑行为在游戏圈已然成了常态,如今很多具有较大争议的游戏圈事件,大多数都是从某款热门游戏被评出争议分数开始的。

其实,无论是游戏的媒体评分还是一年一度的为游戏颁奖的各种活动,其本身都是以一个量化标准来帮助玩家选择游戏,并未优秀游戏的开发者致敬的行为,可到了如今,我们很容易发现,游戏的评分和获得奖项与否,已经成了跳起玩家圈诸多矛盾的导火索。如今的玩家在媒体和门户网站的诱导下,似乎越来越在意自己喜爱的游戏在媒体和“权威人士”眼中的样子,并以此为标准标榜自己的游戏审美甚至对其他爱好者发动不友好的攻击。

或许这已经在说明,如今某些权威机构和媒体为游戏打分的行为已经悄然变味,也显示出了这些游戏圈头部工作者和玩家群体的割裂。

本期游戏杂谈,就来掰扯掰扯,游戏评分为啥越来越变味了?

游戏评分应该为了什么?

众所周知,游戏评分始于游戏评测。在上世纪80年代,随着雅达利、任天堂相继推出自家的8位家庭游戏机,游戏产品在商场逐渐热门。不过,传统游戏通常是先付费再游玩,天然具备体验门槛,如果某款游戏体验太差或者不合自己的口味,自己攒的钱就要白花。因此,普通玩家需要一个话事人,代替他们提前体验游戏,并以较小的成本提前得知游戏的总体制作水平和类型玩法。于是以电子游戏为主题的出版刊物就由此诞生。

早期的游戏评测基本都出自各国推出的各种游戏杂志,由于彼时大家都是刚接触电子游戏,谈不上什么资不资深,杂志工作人员只是比普通玩家能更先买到游戏卡而已。早期的评测文章自然远没有现在的专业,评测者基本都会站在玩家的角度提出一些朴素的优缺点和购买建议,但这些第一手资料已经足够满足玩家群体以较小成本提前获知游戏信息的需求。

所以,游戏评测最朴素的目的实际上是一种类似导购的作用,在玩家做决定以前提供一些信息参考,玩家花钱买一本杂志就能帮助选取好几款游戏,性价比极高,同时也成了这些游戏杂志得以卖出的重要来源。而“导购”这个身份自然是要低于玩家群体的,所以早期的游戏评测媒体气质都很谦逊,也会在杂志开出专栏接收玩家寄来的信件,进行平等的交流。

然而,随着互联网时代来临以及游戏产业逐渐走向专业化,这种朴素的初衷自然而然地会被弱化......

游戏评分是怎样变味的?

随着游戏产业逐渐走向专业化,游戏类型和平台逐渐繁多,这个本身承载文化和艺术的娱乐载体也进入了没有绝对评价和衡量标准的阶段。从本质上来讲,游戏已经成了“公说公有理,婆说婆有理”的东西,但玩家体验的经济门槛依然存在,所以游戏评测到如今依然也有一定的市场。

在游戏媒体的长期发展中,游戏厂商自然会渐渐注意到他们,游戏媒体从单纯为玩家提供服务,逐渐也开始收到广告等厂商的赞助。于是,一些游戏媒体开始获得了在游戏发售前就获得游戏的资格,在同行的竞争中取到内容和时效的优势。

从这个时候开始,一些媒体为了不得罪厂商这个新的衣食父母,也开始对厂商发售的部分主力游戏很够意思。毕竟,游戏厂商能直接为游戏媒介提供赞助,而且财力可比囊中羞涩的玩家多了好几个数量级,所以,游戏媒体非常自然地开始将服务重点逐渐靠向游戏厂商。

从目前还留存的一些游戏杂志,尤其是国外的游戏杂志来看,其原创内容的比重已经明显降低,取而代之的是海量的厂商广告和软文,一些游戏媒体之所以能够提前释放某款游戏的独家消息,往往也不是自我争取,更多的是甲方爸爸提出的请求和建议。

而且,随着互联网时代到来,纸媒受到冲击,原本需要花钱买本杂志才能看到的内容,在互联网上普遍都会被免费呈现。缺少甚至失去传统纸媒发行收入来源的游戏媒体必然会更加靠向厂商,这也让这些媒体的游戏评测者越来越在意厂商的脸色。对于各厂商的主力和门面作品,他们自然会以一个好评帮助这些游戏在市场上起飞,如果打一个低分让其销量受到了影响,厂商就会好好掂量掂量未来的合作了。

其实只要稍微研究下近几年发售的游戏就可以发现,几乎所有主力游戏厂商推出的主力和门面游戏,不管它们呈现在玩家面前的是什么样子,往往都会在媒体之间得到很可观的分数。即便这些游戏存在明显缺陷或者让玩家不适的地方,评测文章往往也会避重就轻,顾左右而言他。无论是《光环:无限》战役模式、《宝可梦:剑盾》还是《最后生还者2》,都是这些评分现象的典型代表。

失去底线的游戏评分

其实,游戏厂商、游戏媒体和玩家应该是两两之间对立统一的关系,在现在的环境下,一个完美的游戏评测应该是在这三者做好了平衡的,然而,由于市场环境的变化,游戏媒体为了生存已经将天平靠向厂商过多,如今他们挣玩家前的方式,除了搞一些轰动性的独家消息,在游戏评测这一块就逐渐开始无底线的整活,通过引起玩家间的矛盾来吸引点击量。

我不知道有多少人在这几年认真地完整读过一篇一些知名游戏媒体对某款游戏写出的评测文章,不知道你怎么看,反正我觉得很多名字很响亮的游戏媒体写出的评测文章就是Bull Shit。不仅逻辑上前言不搭后语,个人色彩极为严重,一些细节之处还显出各种逆天言论。但即便如此,他们也很清楚,大多数玩家根本不在意这个评测写得怎么样,他们唯一在意的就是评分。

其实这样的大众心态从某种程度上来说对游戏评测者并不公平,玩家忽视评测者辛勤工作的结晶是一方面,更重要的是,某些游戏在分数上的不如意,往往在字数繁多的评测文章中才会被只言片语地点明,但玩家往往会只通过一个评分数字去自主寻找这个游戏的具体缺点,产生认知偏差,然后在网上和别的玩家产生矛盾。

尤其是在Metacritic这样的评分汇总网站,最终分数往往是最显眼的,各媒体的评测内容他们也只会节选一段,这让玩家只会在意评分本身,并且在误解中慢慢和他人滋生矛盾。而现在的评测者都是大众心理学带师,他们早就摸清了玩家的群体想法,于是媒体评分开始显得越来越不负责任,游戏的分数越来越二极管,越来越不客观,甚至会在显眼的评语中整烂活。

比如GameSpot对游戏《宝可梦:朱/紫》做测评时打出了8分,评测内容本身还算中肯客观,然而在最显眼的评分部分,GameSpot加了一个极其迷惑的游戏缺点:“这款游戏应该加入Ed Sheeran(“黄老板”)的歌。”完全不知所云(尽管黄老板之前和宝可梦官方合作推出了一首单曲)。

GameSpot在我眼里算是对游戏质量比较苛刻的评测媒体,但如今他们也要通过整烂活的方式吸引关注,实在是令人唏嘘。而这样的烂活在游戏媒体之间却已经成了常态。比如现在游戏媒体很喜欢用“最”字体为某款游戏在整个系列中盖棺定论,动不动就说某款游戏是“系列最佳”,并在最显眼的地方显示他们的逆天言论。而这只是游戏媒体引导玩家线上线下撕逼的手段之一。

在评测《最后生还者2》时,IGN本部给出了10分满分的评价,而到了游戏发售后,玩家才猛然发现IGN日本分部在游戏发售前给出了7分,并且一针见血地指出了该作在叙事技巧上的严重失误,于是玩家纷纷为IGN日本封神。

然而这次评分事件很可能是提前商量好了的。IGN日本分部就算和总部意见区别再大终究也是穿一条裤子,IGN本部的评测者可能很清楚这款游戏在叙事上的问题,但为了不得罪厂商只能以避重就轻的方式,以技术评测的角度打出满分,并且让分部整活,一面引起玩家间的骂战,一面吸引分部的流量,两头烂钱都要恰。

因此,如今的游戏评分已经成了帮助游戏媒体吸引流量的工具,以往那种为玩家负责的态度已经荡然无存。游戏评测已经越来越靠向厂商,和玩家出现了割裂,所以部分评测者甚至滋生了傲慢情绪,本着“你行你上”的态度教玩家做人。

这样的现状是悲哀的,但也是一种命中注定的必然。其实话语权这种东西,受众一直都是弱势群体,所谓的“独立思考”因为信息差也很难实现,但无论如何,钱是自己的,游戏这个东西,在“自己喜欢”面前,再高的分都没用。

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忠豪看游戏

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