废话不多说,直接继续。本篇介绍工事及光环的各项修改属性。
三国志11sire修改器使用手册六:各种计略的调整及实测数据
一、工事建设规则
1、工事建设速度倍率
这个没啥好说的,这个数值越大,防御工事建造的速度就越快。血色衣冠相比于原版也没有改动。
2、工事单次建设上限:固定值(1000)+随机值(50)
相比于原版的405+10来说,血色衣冠的防御工事的建设速度翻倍都不止。
三国志11:韩信点兵多多益善?其实带多少兵,都是非常有讲究的
我在这一篇中,测试过部队的不同数量的伤害及建筑等能力。原版中,80政治带5000+兵,就会达到建筑值的上限。政治再高,带的兵再多,也没用。
而这个上限值的增加,就会让血色衣冠的防御建筑,更容易建造了。
当然,这个数值是在没有“筑城”特技时的数值,有了“筑城”,照样翻倍。
3、取消工事间的间隔限制
众所周知,各种防御工事(土垒和火陷阱不算)是有建筑间距的,任何两个防御工事之间,至少需要空两格的距离。这也是为了避免让san11变成一个塔防游戏。
而这个功能的作用,顾名思义,就是取消这个距离的限制。
说实话,非常的爽。
看着自己防区内密密麻麻的防御建筑,真的是安全感满满。而且根本不用考虑什么阵、军乐台、太鼓台的摆位这些个破事。
但是,你再一看敌人的防区,你就笑不出来了。也是箭塔密布,寸步难行。
所以,要使用这个的时候,点开功能,赶紧造个底座,然后趁着你的轮次没结束时就赶紧取消了。一旦你要是忘了关,你试试就知道了。
二、攻击性工事规则
这个也没啥好说的,就是各种攻击性防御建筑的基础攻击力和射程范围。前期防御的时候,一个位置好的箭楼,几乎能顶半个乱射使用。另外需要注意的是,投石的距离不包括“1”格这个范围。
三、防御性工事规则
这个其实也是很一目了然的。
1、工事反击伤害
就是一般部队攻击“阵”的时候,会受到的反伤。其中,只有普攻才会受到反伤。
比如弩兵战法和器械战法,都不会受到反伤。但是像其他兵种的战法不能对防御工事释放,想拆的话,就只能死磕了。
2、下面这一堆
我在其他文章中也介绍过相关的内容。
三国志11:防御建筑详解。来打造你的铁桶江山吧
不过当时测试的是原版的数据比例。当然,上面链接也包含了其他防御工事的一些测试结果以及说明。
反正就是在sire这里可以修改这些数据就是了。
四、辅助性工事规则
在血色衣冠高级配置中,太鼓台和军乐台都得到了巨大的加强。
太鼓台攻击力加成相比于原版增加了10%,单挑率加成也增加了10%。
除了数值加成增加之外,最重要的,还是覆盖范围的增加,一下子让这些辅助型工事的作用得到了质的提升。
因为覆盖范围太小的话,基本上就变成了阵地战。你只能守在你的防御工事范围内作战才能有收益。
但是,一旦打起来,你的各种走位就会受到极大的限制。比如收割残血等等,就很不方便。而且互相直接也很难覆盖。
这个覆盖范围一增加,不仅可以使得各种防御建筑可以更加容易地相互的覆盖,同时获得多个防御建筑的加成,而且同时也使得你的活动区域大增。
甚至可以说,会不会布置防御工事,就是很多小势力能不能破局的关键。
“石兵八阵”在原版是一种很鸡肋的工事,不仅需要前置科技,而且实际效果也并没有多好。我在上面的链接文章的最后也聊到过这一部分。
最主要的问题是作用范围太小,其次就是很难连续生效。
而在血色衣冠高级配置中,把范围增加为了2格,就会使得“石兵八阵”的作用何止增加了一倍?
而且,“石兵八阵”的基础晕率也上调成了150%。
“石兵八阵”的眩晕概率是这么计算的:
(1-部队智力*部队智力*0.0001)*100% + A
A为性格参数,其中:胆小=20,冷静=10,刚胆=5,莽撞=0
当然,这是原版的计算公式,我并不知道血色衣冠中的具体算法是什么样的。
因为原版智力的上限是100,也就是说,当100智力进入“石兵八阵”作用范围的时候,眩晕判定中括号里的部分正好=0,那就只受性格影响了。
但是血色衣冠的人物属性突破了100,甚至可以达到110+,那这一项就变成负数了。
额,不管这些。
sire中的那个150%,就是公式中括号后面的那个“*100%”调整的。
相对来说,“石兵八阵”的发动概率就大了很多。
比如说,一个胆小的80智力人物入阵,按原版算法是56%中招,而调整为150%之后,就是74%中招。
在下面的效果和最大回合数,顾名思义就是了。
五、光环
这一篇非常非常重要,但是我却不打算说的太详细了。
三国志11血色衣冠光环详解一:光环产生的条件是什么?
三国志11血色衣冠光环详解二:各种属性光环的作用及计算方法
三国志11血色衣冠光环详解三:不同武将之间光环的叠加效果详解
三国志11威力加强版血色衣冠5.0全光环武将列表,及搭配的方法
上面链接的几篇文章中,我已经写的很明白了。包括sire里面这些修改也是一目了然的。
唯一需要说一说的就是这个“系数”问题。
其实,就是你的“高出阈值的属性可以增加的数值的比例”。
我们举两个例子,大家就明白了。
比如“暴击率光环”的80%,就是每超过90点武力1点,就增加1*80%的暴击率。不过,因为三国志11的默认取值方式是“向下取整”,而不是“四舍五入”,比如,你92武力,那么增加的就是2*80%=1.6,取1。所以,要一点不浪费,就是每5点属性增加4%战法暴击率。
再比如“气力回复光环”的20%,其实就是每5点魅力增加1点回气效果。这个更绝对,就是逢五逢十进1。
就这个意思,你想怎么调整,那就是你自己的事了。
结语
这个系列更新的比较慢,一个是因为比较烧脑,本人岁数也不小了,可不比年轻的时候。好多东西知道是知道,但是却想不起来了,往往都要翻找之前自己的文章,就很耽误时间。
再一个就是,里面很多的内容,我还想再具体测试一下,这就更麻烦了。
另外,写一篇水文,起码也有几千上万的阅读量。正经写点东西,基本上全部扑街,一篇几百阅读量。这个系列写完,费尽心思,不如一篇随手就可一蹴而就的水文。有时候,也是不由得自己不泄劲了。但是,从我个人来说,又不太喜欢写水文,这就很尴尬了。
反正也没几个人看,慢慢来吧。
我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。