书接上文。
三国志11血色衣冠sire2.01d修改器使用详解十三:研究计略与外交
前言
自从sire2.01的原始版发布,就附带着人口系统。
很多朋友都希望我聊一聊这个新出来的系统是怎么回事。
因为当时的sire2.01版本问题还比较多,而且RK大神在发布sire2.01的时候,里面也自带说明。所以,我当时也没有专门的介绍。毕竟,可能会改,也有“读书人的事,能算偷吗?”的嫌疑。
不过竟然还有朋友催更的,我也正好决定把sire2.01d这个比较稳定的版本完全地介绍一下,那就顺带着结合一下sire来聊聊吧。
但愿不会有人给我来一句“RK大神XXX时间都已经说过了”之类的,这就有些无奈了。
《三国演义》还不是有毛宗岗批注版的?《红楼梦》也有脂砚斋的批注。
你就是《民法典》好不好,还有一本《民法典释义》呢。
根本就是两码事。我又没有大言不惭的说sire是我做的。
RK大神做出了一个东西,我是根据这个东西写一写自己的理解、解读,包括一些实际的测试,我觉得不矛盾,这样理解起来可能更直观一点。“读书人的事,能算偷吗?”。
很少写前言,又啰嗦了一堆,反正已经码上去了。
这人岁数大了可能就是不由自主地变啰嗦了?
下面言归正传吧。
一、人口系统基础
1、开启人口系统:标签A城市人口,标签B农村人口。
勾选这一项之后,会打开“打开人口系统”。
但是,如果你仅仅是下载了一个sire的话,那你进入游戏之后,所有城市的初始人口,都是0。而征兵、钱粮收入都会与人口数挂钩,这样就进去,就是找虐的节奏。
其实,这个系统,实际上还有一个配套的配置文件,也就是这个Media文件夹,需要一同下载,并且覆盖原文件之后,才会在剧本中显示每个城市设置的初始人口数。
2、城市\农村人口上限
后面显示的数字,就是默认设置的数字了。如果你想调整,那就需要勾选了。
需要注意的是,这个人口数量的上限,影响是非常巨大的,后文会有介绍。
二、人口税收
1、港关独立税收
在人口系统中,港关的收入计算方法是不同于以往的。
以往的港关收入,是所属城池收入的20%。
而在人口系统中,勾选了这一项,那么,港关就会和城市一样,具备独立的计算系统,也就相当于一个小城了。
2、城市\农村人口税收系数
城市人口数量,对应的是市场收入,农村人口数量,对应的是农田收入。
所以,看着农村人口的税收系数是500%,实际上,和原版的钱粮比1:5是一码事。
这里,RK大神给出了人口的基础税收:
基础收钱=√城市人口
基础收粮=5*√农村人口
就是城市人口额外增加的金钱,是城市人口数量的平方根。农村人口额外增加的粮食,是农村人口数量的平方根,然后乘以5。
3、市场修正:单位城市人口(1000),下限(10)%,上限(150)%
农场修正:单位城市人口(4000),下限(10)%,上限(150)%
这两个的一堆数一开始看得我直挠头。因为RK大神同样给出了计算公式:
单个市场收入=单位城市人口【最小10,最大150】*市场基准收入/100
单个农场收入=农村人口/单位城市人口【最小10,最大150】*市场基准收入/100
直接给我搞懵圈了。而且我严重怀疑RK大神把“单个市场收入”的计算公式给写错了。
后来研究了一下,才搞明白这个意思。应该是按照“单个农场收入”的计算公式来的。
这个“单位城市人口”,就是每增长1%加成,需要的固定人口数量。以上面的默认配置为例,就是每增加1000人口,增加1%的修正值。
而用“城市人口/单位城市人口”,就是所有的城市人口数,一共可以增加百分之几。
其中,规定了,这个值,最小是10%,最大是150%。
三、人口增长
1、全局增长系数(50)
这个数值越高,相应的,人口增长的速度就越快。
2、太守关联属性(政)
太守的某一项属性会对人口增长有加成效果,默认为政治。
3、治安基线:城市人口(80),农村人口(60)
这个治安基线,就是两个人口数要获得增长的最低治安值。
4、开发系数:城(100),关(0),港(20)
开发系数,其实是港关相比于城市发展度的一个系数。也关系到人口增长的速度。
5、大城市增益(20)%
6、掌握人心增益(10)%
7、丰收增益:城市人口(5)%,农村人口(25)%
这三项顾名思义,不用多说。
8、人口转换临界治安(90),人口转换系数(10)
这一项需要特别注意一下。
当治安处在某一个数值的时候(临界值默认为90),高于这个值,则农村人口会逐步自动变为城市人口。低于这个值,则城市人口会逐步自动变为农村人口。
这玩意影响很大。
要知道,血色衣冠的高级配置中,暴动(也就是出贼兵、异民族)的治安阈值为100,也就是说,只要治安不满,就有可能出现暴动。
而且,治安值也直接影响着城市的收入比例。
那么,你的城市治安值,就需要始终处于高位,甚至是满100的状态。
那这种治安状态下,城市人口就会逐渐的增加,农村人口就会逐渐的减少(当然,因为两个人口都还分别增长,所以,农村人口不一定就会减少,但是肯定没有城市人口涨的快)。
而两个人口数量,又分别对应着钱、粮的收入。
这也就意味着,如果开启了人口系统,那么满城造市场的收益,会明显地高于满城造农田的收益。
本来满城造市场就是比较主流的做法,开启了人口系统,更是了。
9、人口增长计算公式
人口增长数= (太守政治/2+发展度)*(当前治安-治安阈值)*全局增长系数*动态增长系数*√当前人口数
太守政治:就是上面第2条的那个太守关联属性。很明显的,太守政治值越高,人口增长越快。
发展度:为剧本内置数值,通过sire不可修改。港关的发展度,为所属城市的发展度乘以一个系数,就是上面第4条的那个。
当前治安:该城市在人口增长时的治安值。所属关港的治安阈值为所属城市治安阈值-10。
治安阈值:就是上面第3条的治安基线。可以看到,当前治安值越高的时候,人口增加也就越快。
全局增长系数:就是上面第1条的那个。
动态增长系数:当前人口数低于人口上限的2%的时候,趋向于无穷。当前人口数处于人口上限的2%-12%之间的时候,等于1。当前人口数高于人口上限的12%的时候,趋向于0。
也就是说,当人口非常少的时候,会高速增长。当人口非常高的时候,增长就是非常缓慢。
√当前人口数:就是当前人口数的平方根。平方根函数集合,从正数这一区间来说,有一个这个特性,那就是根号下的数增加的速度较快,而实际得数数值增加的较慢。
其实也是为了平衡后期人口的过快增长的问题。
四、人口损耗
1、征兵损耗倍率:玩家(100),电脑(50)
又是一项坑玩家的举措,默认的,玩家征兵损耗的人口是电脑的一倍。不过,虱子多了不咬,债多了不愁,反正电脑的兵力也比你多得多,再多点也没啥大感觉。
RK大神也给出了征兵损耗人口的公式:
当前人口低于衰减阈值时,衰减参数=2-衰减阈值*2/(衰减阈值+当前人口)
衰减阈值为人口上限值的2%。
说实话,看了这个以后,云山雾绕的,有点不知所云。看来还是要实际测试一下。
当年考大学要有这么用功……
2、破城保留城市人口比例:部队魅力的(30)%,基础值(50)%
简单来说,就是攻破敌人据点的部队的魅力值越高,那么,破城后保留的人数数量比例就越多。
有了这个设定,就不得不要注意攻破敌城部队的选择了。
那个基础值,实际上就“底薪+提成”中的底薪,部队魅力,就是提成。
3、围城断粮城市人口损耗比例(5)%,破坏设施农村人口损耗比例(2)%
所谓的“围城”,其实就是“兵临城下”的状态,我们之前有一篇介绍过这种状态。
在这种状态下,如果城里没有粮食了,那么城市人口会按照设定的比例减少。
如果击破敌人城池的内政建筑的话,则会相应的按照设定的比例减少农村人口。从这一点来说,如果可能的话,那么不断骚扰敌人的经济区,对敌人会有一个较好的削弱作用。
4、蝗灾损耗、瘟疫损耗
就是所属城市发生这两种灾害时,损耗的两种人口的比例区间。
五、人口技巧
就是会根据所属城市的两种人口数,来相应的增长技巧值。
从默认来说,城市人口增长技巧值的比例明显高于农村人口。就像咱们上面聊到的,打开“人口系统”之后,造市场的收益是要大于造农田的收益的。这,也是一个方面。
六、治安规则
这几个好像没啥好说的。
自己看着办吧。
结语
这一篇其实从动笔开始,已经写了好几天了。
主体上就是这样了,不过,涉及到里面数字计算的部分,我还想再专门的测试一下。因为里面很多东西,RK大神还没有说的很明白。
本来想着集成到一起算了,可一则篇幅太长,二则要测试就又得再拖个一两天了。
干脆另起一篇算了。
我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。