摘要:在桌面兵棋中,地图不是背景板,而是真正的战场本身;棋子也不是标记,而是一支支可以调度的部队。山地、河流、铁路、城市,每一种符号都在影响你的进攻路线与补给选择。当你学会“读图”,战场态势便一目了然。下文将以《斯大林格勒》兵棋为例,从最基础的地图与棋子开始,拆解兵棋世界的运作逻辑。
关键词:兵棋推演、桌面兵棋、棋子、兵棋地图、六角格兵棋

(图片源于boardgamegeek网站,如有侵权请联系删除)
假设有一组军事单位,这些单位可以代表单个士兵、车辆、飞机、舰艇,或者由大量上述要素构成的更大编组;那么应该如何在兵棋桌面地图上描述这些单位的位置?如果规定这些单位可以移动一定距离,那么在桌面地图上如何确定这个距离?
微缩模型兵棋玩家的做法往往是用单个模型(小人、玩具士兵或舰船模型)来代表这些单位。玩家随时都能通过肉眼直接看到单位的所在位置。至于能移动多远,如果规定以米为单位,就用尺子或卷尺直接测量距离。但在实际对局中,将单位位置作为连续变量(也就是说可以产生无限小的移动距离),再配合卷尺测量来移动单位,往往会引发各种争论。
跳棋或国际象棋提供了一种相对简单的替代方案:将地图划分为网格状,每个棋子都被置放于一个清晰、明确的格点位置。桌面兵棋的地图则会提供一组清晰可识别的放置位置,用于摆放棋子。下文将以《斯大林格勒》这款兵棋地图为例,介绍六角格地图以及棋子元素。
《斯大林格勒》兵棋地图元素《斯大林格勒》兵棋初版于1963年发行,后于1974年发行第二版。作为一款入门级六角格兵棋推演,《斯大林格勒》采用“先移动、后战斗”的回合序列,双方玩家轮流进行操作。每个单位对其相邻的6个格子形成控制区(ZOC),不允许单位从其所在控制区内的一个受控格直接移动到其相邻的另一受控格。

《斯大林格勒》地图中的单个六角格
上图中央的六边形区域通常称为一个六角格(hex);六条边即为该六角格的边界。格内上方标注的BB38是这个六角格的唯一识别代码,也被称为该六角格的网格坐标。《斯大林格勒》地图上的每一个六角格都拥有各自唯一的网格坐标。《斯大林格勒》的棋子摆放方式类似于国际象棋或跳棋,将棋子(作战单位)放置在单个六角格的正中央,而不能放在相邻六角格之间的分界线上或三个六角格交汇的顶点位置。
除了网格坐标外,BB38格看起来完全是空白的。该格表示所谓的开阔地形,即不包含任何会影响规则和推演效果的特殊地形要素。这里其实使用了抽象化设计,因为如果查看BB38所对应区域的航拍照片,可能可以看到各种树木、溪流,甚至小型村庄。一张详细地图还会标出等高线、道路、电力线及其他地形要素。但从推演规则的角度看,这些地形要素并不会影响对局,因此在地图上不予表示。接下来将介绍《斯大林格勒》兵棋地图中代表其他地形的格子。

表示湖泊的格子
上图中,C39格代表湖泊地形格。整个格子均为亮蓝色,表明整个格子所处区域完全为湖泊。该湖泊的边界描绘确保棋子不会从相邻格子越界进入C39格。在绘制兵推地图时,设计者往往会对航拍照片中的真实地形进行适当变形,以符合兵推规则,同时避免产生歧义或引发争议。

表示海洋的格子
上图则为表示海洋地形的格子,该格子完全被海水覆盖。根据移动规则,任何单位都不允许进入该格,因此绘图者没有为该格标注网格坐标。

表示海岸线的多个格子
上图中,H35、I35、J34和K33这些格子中包含多种不同的地形要素。这四个格子都属于陆地格,因为每个格子都至少包含一部分陆地。它们下方相邻的格子(如J33、K32)在原始地图上则属于水域格(可能是湖泊格或海洋格)。陆地与水域之间必然存在某种形式的海岸线。陆地与海洋之间的深色线条即为海岸线。海岸线的绘制方式需确保能够完全清楚地判断哪些格子包含海岸、哪些不包含。
《斯大林格勒》地图中还包含多种会影响推演进程的其他符号。
代表不同地形的格子
格子样式
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沼泽格:整个格子为绿柱石色(偏蓝的浅绿色),内部还有较深色的线条。一部分蓝绿色线条的一侧还有一些非常短的小直线,用来代表经过简化处理的芦苇(沼泽植物)。

山地格:山地格采用多种深浅不一的棕色着色,用来暗示高低起伏的丘陵地形。TT33左下方的格子是纯灰色的;表明其属于开阔地形格。山地的阴影效果严格止于分隔这两个格子的六角格边界处。


城市格:灰色底纹以及那些看起来像俯视建筑物的斑块,表明EE21是一个城市格。“Kiev(基辅)”这一标注用于标识该城市名称。
注意,该格还有河流和铁路穿过,但在绘制上并不予以体现。若需体现城市、铁路、河流交汇的性质,可参照左下方的城市格绘制。

小型城市:左图中的点状标记表示一座小型城市。小城市属于装饰性要素,对推演规则并无影响。

铁路格:EE17格中的实心黑线表示一条铁路,其所在的格子称为铁路格。铁路会影响移动,但不会影响战斗。铁路格同时也可能是沼泽格或山地格。

河流格:蓝色线条表示一条河流。当河流完全穿过一个格子,即横跨该格的两条或以上六角边时,该格被判定为河流格。O37和P36均属于河流格。


河流端点格:HH17是一个河流端点格。河流只穿过该格的一条边。从地理角度看,河流通常由未在地图上标出的溪流与支流在端点格汇合形成上游起点,并自该格向下游流出。河流的流向仅用于解释规则,对推演本身并无影响。每个河流端点只指向唯一一个相邻格。本例中,HH17的河流端点指向HH16。凡被河流端点指向的格子,在战斗规则中具有特殊效果。
河流也可能通过海岸线流入湖泊或海洋而终止。湖泊和海洋被视为河流的一部分,因此,例如J34方格中,河流流入J33的湖泊,这个方格应判定为河流格。

混合地形格
铁路格、河流格和河流端点格与沼泽、山地、城市有一个重要区别:它们所代表的元素只占据六角格中的一小部分面积。其在六角格中的具体位置,尤其是穿越了哪些六角边,都会对单位的移动和战斗产生影响。在上图显示的混合地形格中:H35既是开阔地形格,也是海岸线格;I35是开阔地形格的同时还是海岸线格和铁路格;J34则是河流格、海岸线格和铁路格……总结来说,一个六角格内可以包含不同地形特征。
《斯大林格勒》兵棋棋子
上图中,底部标有2、3、6的红色方块(棋子)代表一个作战单位。在推演过程中,每一个单位都必须明确占据某一个六角格。在《斯大林格勒》兵棋中,棋子放置的朝向没有任何影响。

《斯大林格勒》地图中的棋子放置
棋子用来代表参与真实战争的军事部队。在最初的盒装实体版游戏中,棋子用小型方形纸板片表示,其图案和数字用黑色油墨印刷在不同背景颜色的纸板上。其中,苏军单位印刷在粉红色背景上,而德军单位则印刷在宝蓝色背景上。计算机版本采用的配色方案有所不同。下图为ZunTzu软件生成的苏军与德军棋子外观效果。

苏军(左)与德军(右)棋子
上图中,右上角带有星形标志的红色棋子代表的是苏军单位。右上角带有“+”符号的灰色棋子代表的是德军单位。每个棋子上都包含了大量信息:
(1)背景颜色用于标识该单位属于苏军(红色)、德军(灰色)或德军盟军(绿色)。
(2)棋子中央的水平彩色线条,以及线条上下背景色的色调差异,仅起到装饰作用。
(3)每个单位底部的三个数值表示该单位的战斗和机动能力。三个数字依次表示攻击因子、防御因子和机动因子。其中,苏军单位为2-3-6,而德军单位为4-4-4,代表该苏军单位的攻击因子为2,防御因子为3,机动因子为6;该德军单位的攻击因子、防御因子和机动因子均为4。
(4)棋子右侧的小数字是单位识别编号。例如,上图中的俄军单位是第15坦克军,而德军单位是第6步兵军。
(5)每个单位上都有一个矩形框,其顶部有一行“XXX”标识。框上方的 “XXX”表示单位规模大小。三个“X”表示该棋子为军级部队。
(6)框内的符号用于区分单位类型。在《斯大林格勒》规则中,单位类型本身不产生额外规则效果,其作用主要是便于识别单位,并增强战场表现力。单位类型采用北约标准军标,相关规则可见《认识美军标号》。本例中,框内为椭圆表示该苏军棋子为装甲部队,而框内为“X”表示该德军棋子为步兵部队。

从左至右的框内符号分别表示步兵、装甲兵、骑兵和摩托化步兵

德军盟友棋子
(7)棋子的右上方符号用于标识单位所属国,与该国国旗对应。上图中,右上角带有不同颜色小方块的绿色棋子则代表德军的各个盟国部队。这些彩色小方块大致对应这四个盟国的国旗颜色,从左到右依次是芬兰、罗马尼亚、意大利和匈牙利。国籍属性会影响规则适用:芬兰、罗马尼亚、意大利和匈牙利部队在参战时间、参战位置以及能否获得作战补充方面,均执行不同的规则。
下图汇总了每个单位棋子所包含的各类信息。

棋子信息汇总图