在同质化最严重的三国卡牌游戏中,大部分游戏都是遵循着一个模式,那就是通过各种形式的养成来提升卡牌数值,进而实现战斗回馈,所以大家卷来卷去,都没有离开数值游戏的怪圈。

在前代基础上做了平衡优化的《掌中三国》(tap版),依靠开放式的卡牌养成,走出了纯数值游戏的禁锢,同时也没有丢掉休闲烧脑的游戏乐趣。只是这么笼统的描述,很多玩家可能不理解,下面展开说一下《掌中三国》是一款什么样的游戏。

首先,《掌中三国》(tap版)是一款相对硬核的即时战斗三国卡牌手游,属于轻数值、重策略的休闲游戏。卡牌数量不少,虽然比不过slg游戏那么多,但比很多一生只养几个将的卡牌手游多很多。所谓的硬核从第一步就开始了,武将卡牌多需要培养哪些呢?其实这个问题不需要急着解决,新手开局有什么用什么便是。游戏中武将分为四个阵营,上阵同阵营达到3人以上可以激活声望加成,所以等选定阵营再决定培养哪些武将。

玩《掌中三国》(tap版)新手容易有个误区,这里不像其他卡牌游戏,红将和橙将实际上差距并不太大,不用纠结开局有没有抽到红卡,更没必要因此去刷开局号。因为是轻数值游戏,卡牌自身那点数值差距可以忽略不计,厉不厉害主要看技能。这就会造成有不少橙卡,实际实力超过了部分红卡,大家也不用心里不平衡,这就是《掌中三国》(tap版)独特之处,为了一张红卡去刷开局号就是一个笑话。

所谓的轻数值并不是说数值没有用,只是游戏开发者从数值上限做了控制,不会让数值无限放大,这样才能更大体现出技能的作用。武将卡最高90级、升六星,这是数值增加比较多的地方,但是这些培养门槛很低,开局新手七天手快的就可以搞一队满级满星,橙卡和红卡初始都是4星,吞掉一些蓝卡、紫卡很容易就可以升到六星。所以从卡牌自身角度来看,大部分玩家没有太大数值差距,顶多也就突破上差一点。武将突破影响的是技能等级,这比数值大小要重要得多,所以高突破才是技能满血卡。

这里说了一大堆数值问题,其实在《掌中三国》(tap版)中并不是重点,真正的游戏核心重点是技能。武将自带技能只是冰山一角,更庞大的技能系统是命签、坐骑、神兵、阵门、神兽等。在其他卡牌游戏中也见过类似玩法,但都是增加数值,在这里这些更重要的是提供各种技能。对的,你没有听错,这些系统都提供了各自的技能,最终和武将技能进行组合搭配,找到一个最佳组合方案,也可以称之为黑科技搭配。

这还没完,上文说到的这些系统提供的不是固定不变的技能加成,我们可以自由改变技能配置,这正是《掌中三国》(tap版)真正硬核的地方。比如命签系统,从整套麻将牌中任选出十几张牌组成,通过调整麻将牌的不同组合方式,会触发不同的技能和buff;再比如坐骑系统,我们先从猎苑中得到初始坐骑,然后通过不同技能坐骑繁衍进行技能融合,最终得到我们想要的6技能坐骑。其他系统虽然稍微简单一点,但也都是可调控的,因此游戏的技能组合不是简单几种搭配,是很多技能的综合搭配,从这一点讲,烧脑度是大于主流配将slg游戏的。

不管《掌中三国》(tap版)硬核与否,烧脑也罢,总之不再是一个数值游戏,数值只能影响一时的强弱,最终比的还是技能的搭配,你觉得是不是呢?