最近出了一个新武将,我看完技能描述差点把手机摔了。三个技能,两个是从别的武将身上直接扒下来的,剩下一个是两个技能的排列组合,取了个新名字就叫"创新"。这不叫设计,这叫Ctrl+C加Ctrl+V。如果把设计一个新武将的难度分成十级,这个武将大概在第一级的门槛上踮了一下脚就算完成了。玩家社区评价这类武将的标准格式是:"这个将……怎么说呢,值不值先不论,反正省事是真的省事,策划今天又准时下班了。"

其实"缝合"这个词在三国杀里早就不是新鲜事了。夏侯霸算是缝合界的老前辈,技能来自三个不同武将——神速、咆哮、挑衅,分别来自他爹、他舅子、他老板的人生经历。玩家不但不反感,反而觉得合理,因为技能和人物故事高度吻合。这种缝合叫有灵魂的缝合,是策划认真研究了角色背景才设计出来的。反观现在某些武将,策划大概连这个人的故事都没看完就动笔了,出来的效果自然就是一堆技能碎片,没有故事只有数值。

策划的借口永远是"为了游戏平衡",可你把神郭嘉、神甘宁、神赵云三个神将的技能拆开再拼一块,取名叫"谋张让",这跟游戏平衡有什么关系?这分明是创作力枯竭之后的摆烂行为。把A技能的视觉效果套到B武将的壳子里,C效果换个说法就叫新机制,发布会PPT上还能写上"全新设计理念"。这种操作换我来当策划,我一天能做十个,还不带重样的,因为本质就是在做排列组合题,不是设计题。排列组合是数学,设计是艺术,两码事。

最让人无语的是命名层面。杜预的技能叫【灭吴】,因为历史记载他主导了灭吴战争。这个命名直白是直白了,但也很敷衍。玩家就开玩笑:邓艾要不要给他设计一个【灭蜀】?如果每个武将以结果命名,三国杀就不是策略游戏了,是历史功绩簿。更可怕的是,这种敷衍还蔓延到了技能描述——有些武将的技能描述读起来像说明书,不像台词,没有灵魂,没有温度,只有功能,读完之后你只记得这张牌能做什么,但完全感受不到这个武将是谁。

当然,缝合也有高下之分。经典缝合是夏侯霸,技能和人物故事完美对应;高级缝合是神司马,技能之间有联动有配合,触发条件复杂但逻辑自洽;低级缝合就是现在这些十合一怪,堆数值堆特效,把三个强力武将的效果强行捏一起,没有美感只有数值碾压。玩家花了几百块买个缝合大礼包,拆开一看:这不是新武将,这是一份武将零件包,附赠说明书一份,还得自己组装。

你要问我怎么治?我建议策划团队集体去读一遍《三国演义》,不是让你们抄情节,是让你们感受一下什么叫"人物弧线"。好的武将设计应该有逻辑、有故事、有温度,而不是把几个热门技能随机组合后标注上新武将的名字。可惜,按照目前的更新速度,他们大概只来得及Ctrl+C,连V都懒得按了,更别提读一本三国演义。