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减氪!这些二次元游戏,胆敢掀桌子?

二次元游戏们,想做游戏规则的颠覆者!今年备受瞩目的年度话题之作、二次元游戏《二重螺旋》于10月28日正式全球多平台上线。

二次元游戏们,想做游戏规则的颠覆者!

今年备受瞩目的年度话题之作、二次元游戏《二重螺旋》于10月28日正式全球多平台上线。

据悉,该游戏团队在今年9月份提出了“减氪”主张,即:

彻底取消角色与武器抽卡系统,移除体力限制,将商业化重心全面转向外观付费。

作为曾成功投资《黑神话:悟空》的厂商,英雄游戏此次以“掀桌”姿态挑战行业惯例,为陷入同质化竞争的二次元游戏市场带来了新的可能性。

这一举措不仅在国内游戏圈引发了广泛讨论,更在海外社区激起了热烈反响。

值得一提的是,就在《二重螺旋》官宣“减氪”不久,网易旗下二次元在研游戏《无限大》也在东京电玩展期间发声,表示游戏很可能废除了二游中常见的武器抽取和养成系统。

有消息称,《无限大》并非在原有基础上“减氪”,而是直接进行了系统革新。

长期以来,抽卡机制如同二次元游戏的“底层代码”,支撑着行业的商业逻辑。

玩家通过付费抽取角色和武器,厂商则依靠这种高随机性的模式获得稳定收入。

然而,这种模式也积累了诸多矛盾:《原神》等头部产品因限定角色复刻周期过长引发玩家不满,而中小厂商的抽卡概率争议更是屡见不鲜。

《二重螺旋》的改革直指这些痛点,在上周的公测定档直播中,制作人十倍大熊宣布了一系列颠覆性调整。

最引人注目的是角色与武器获取方式的革新。

所有角色将通过“思绪片段”(角色碎片)兑换获取,玩家可在副本中刷取碎片或直接在商城购买,彻底告别随机抽卡的不确定性。

武器系统也同步取消星级设定,玩家无需为数值养成过度消耗资源。

这一改动源于测试期间的玩家反馈,不少用户抱怨“抽卡十连全是重复武器”,甚至出现“66%成功率连续失败四次”的极端情况。

体力系统的全面移除同样具有突破性意义。

在以往测试中,玩家对体力限制的抱怨最为集中,“刷素材刷到一半体力耗尽”成为常态。

公测后,从基础养成素材到珍贵的密函副本,所有玩法都将取消体力消耗,配合保留的连续战斗和掉落加倍券功能,玩家可自由掌控游戏节奏。

这种“去Gacha化”转型并非心血来潮。

英雄游戏CEO吴旦作为投资界传奇,曾以 6000万元押注《黑神话:悟空》并追加1亿元投资,其“信任团队、敢赌未来”的理念也延续到了《二重螺旋》项目中。

正如潘神工作室在公告中所言:“玩家的爽刷体验应成为核心,而非被商业化系统裹挟。”

怎么看游戏的氪金问题?

这两家游戏商提出的二次元游戏减氪,真的能掀桌子吗?

对此,南方都市报记者石力和书乐进行了一番交流,本猴以为:

二次元游戏掀桌子,并不会改变国内游戏氪金的大走向。

国产游戏在2006年《征途》推出之后,普遍采取免费畅游、道具付费的模式,变成了一把双刃剑。

其消费场景立刻从点卡的固定收费变成脑洞无限的氪金形态。

尽管这一模式带来了国产游戏在盈利能力上质的飞跃,也为国产游戏重金砸技术超越国外厂商创造了资金积累,但也带来了极强的氪金伤肝社会问题。

过度在游戏中进行从皮肤到开箱等氪金消费,确实让玩家的钱包很受伤,也在一定程度上让国产游戏在近十年的时间中沉迷换皮、山寨和设置各种氪金环节,而缺少了精品游戏的进取心。

不过,这一问题在2020年代开始逐步缓解。

尤其是二次元游戏可以在更多游戏外场景获得收益,如谷子经济、联名款等。

这些游戏IP衍生品的实力也不容小觑。

以《恋与深空》为例,据其官方数据显示,今年年初,游戏首批官方周边上线,2小时内销售额破4000万元,8月再度上架的官方周边则在3小时内总销售额达到9659万元,3小时卖出近1亿元。

这也让此类游戏有了通过减氪来保持用户黏性,并打造更深入人心IP的动力。

所以,敢于减氪,作为氪金伤肝一词的创造者,网易不过是针对《无限大》做得应收调整。

而对于《二重螺旋》而言,同样不止是一个噱头,也是想要谋求二次元更大范围的消费场景,而不是抽卡、卖皮肤、开箱子……

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人