今天(11月26日),临近公测一周年的《无限暖暖》,正式开启了2.0版本。
先前有网友预感这次2.0「真的不一样……真的要开服了」,而就数据来看,这种「并非开服,堪比开服」的预感,一点也不夸张:
版本更新首日,游戏冲上了国区iOS游戏畅销榜Top 8,刷新了自公测以来的最高排名纪录,考虑到《无限暖暖》是多端游戏,还有来自PC、主机端的收入,其2.0版本的首日流水只会比我们看到的更高;
而早在5天前、游戏官方进行前瞻直播时,#无限暖暖 的话题就冲上了微博热搜榜Top 1;
直播期间我观察了下弹幕,和一些「有夸有骂、悲喜交加」的游戏官方直播不同,《无限暖暖》这边,基本满屏都是对暖暖的宠溺和对2.0的期待。
《无限暖暖》如今的声势,或许出乎不少人的意料。毕竟一年前这款游戏首发时,在玩家侧的口碑并不完美,甚至略带争议。而在业界圈内,关于「《无限暖暖》到底成了没成」,也有相当大的争论:
一方面,《无限暖暖》的设计确实创新且前卫,在PC、主机端表现亮眼,特别是在PC、主机玩家占比较大的海外地区,游戏收获了不少媒体好评,还入围了IGN 2024年度最佳游戏;
《无限暖暖》PC版在Metacritic上的媒体评测均分高达80(满分100),其中IGN给出了9分(满分10分)好评
IGN将《无限暖暖》列入2024年度最佳游戏提名
另一方面,《无限暖暖》首发时,移动端版本存在明显的优化缺陷,且在开放世界游戏中以「服装」为商业化核心的新型策略,不被业界看好,也有人质疑游戏社交场景做得不够,导致商业化缺失设计空间……
不过,开局的不利,似乎并没有压垮《无限暖暖》。如今回看,从1.0到2.0,这款曾被质疑的作品,反而已经调整姿势,逐渐找到了自己的舒适区和竞争长板,愈发放开了手脚。
也正因如此,他们变得更大胆,尝试的动作也更加「疯狂」。
01
不是,“还可以这样”?
姚润昊在内部信谈及《无限暖暖》的意义时说过,制作一款「还可以这样」的游戏,需要巨大的勇气和耐心。
而就《无限暖暖》2.0版本来看,这个团队的勇气和耐心,可能比很多人预想的更大——单是做出全球首款、目前唯一一款「开放世界x换装冒险」游戏,不够,他们还要在这个基础上,增加更多「还可以这样」的可能性。
首先最直观的是,《无限暖暖》在2.0版本中增加了开放世界的交互方式。
具体来说,游戏为暖暖补充了几项能力,而这些能力背后潜藏的,是团队对探索和解谜闯关的进一步扩充。
比如「黏黏爪」能力,它可以让暖暖抓住带有「黏黏琥珀」的平台或物体,进行快速移动,或是悬挂在平台下方。也就是说,暖暖在2.0纵深交错的立体场景中,移动将变得更加机动。
「变大」能力则能让暖暖身型变大三倍之多——2.0部分地区存在庞大的巨兽,暖暖以普通身型无法正面抗衡,必须变大发出震耳欲聋的咆哮、吓晕巨兽,或是躲在芦苇丛中,才有办法通过该地区。
同时,不论是「黏黏爪」,还是「变大」,亦或是稍后我们会展开介绍的「弓箭」能力等,也都和2.0的解谜闯关体验有密切联系:
有些谜题,需要通过「粘」住物体、拖拽摆放,才能完成;
有些奇想星(探索收集的、用于解锁和养成能力的资源),需要暖暖变大后,冲锋撞破石堆、有裂缝的石墙,才能获得;一些跳跃台,比如有弹性的蘑菇顶,需要暖暖先变大踩上去,再变小,通过压力和弹性的组合作用,把自己弹上天;部分花草,在被变大后的暖暖咆哮后,会有不同反应,以提供解谜线索;
一些悬挂在空中的机关或奖励,需要暖暖用弓箭射下。
如果说《无限暖暖》1.0在开放世界上做得还算谨慎,探索遵循「跑图爬山+滑翔跳跃」的常规设计、解谜玩法略局限于「平台跳跃闯关」,那么2.0的《无限暖暖》,则像是通过结合新能力,以及生物反应、生态环境、立体场景设计等要素,在开放世界探索交互上找到了新的可能性。
其次,《无限暖暖》2.0的战斗体验也有相当大的变化。
比如前文提及的「弓箭」能力,可以让暖暖通过蓄力拉弓打出威力更大的伤害,也能通过放大招、降下箭雨打出AOE攻击。相比于1.0常用的平A普攻,弓箭无疑为战斗提供了更多可操作空间。
而且这次,暖暖不再是孤军奋战。在2.0的特定地区中,她可以使用「协战」能力,召唤协影伙伴助战,它会根据战况自动进行攻击或提供辅助支援,也有需要控制释放时机的专属强力技能。
同时,《无限暖暖》还在2.0引入了更多战斗机制,比如能量机制、护盾机制、极限闪避等,且增添了更多可养成的维度——和暖暖并肩作战的协影伙伴,可以通过资源投入来养成升级;暖暖的血量、攻击、蓄力速度、破盾效率等属性,也会随着探索一步步提升。
左右滑动查看
不难看出,《无限暖暖》在丰富战斗体验这件事上,做得非常克制:他们没敢大幅度抬升战斗的操作复杂度,而是在「不为难所有玩家」的前提下,增加了新的战斗方式、作战伙伴,以及可养成内容……这套变化的重点,大概率不是提高玩家在战斗中的警惕性、考验玩家的反应速度,而是试图让低门槛的战斗变得更有花样、新鲜感,并增强成长的正反馈。
最后,《无限暖暖》在美术设计上,依旧展现出了脑洞大开的想象力。
从巨木之森、母菇林地,到巨人族的部分遗迹、背靠火山的湖心岛、菇菇人的聚居地蜗牛城……2.0的各个场景,在地理构造、生物生态、人文风情、气候环境等各方面,都呈现出了不同的观感氛围和游戏性乐趣。
比如低重力地区——在这里,普通体态下的暖暖会漂浮到空中,这时暖暖除了弓箭以外,无法使用任何其他能力;要是想落地、用其他能力,就必须通过变大来切换暖暖的「重力」……这为跑图增加了些挑战,但反过来讲,这也为原本略显单调的跑图,补充了更多挑战乐趣。
遇到深水区,要么飘过去,要么变大踩过去
再比如,挂在悬崖上的蜗牛城,需要骑着蜗牛(菇菇人的主流载具),爬上巨矛、进入大壳,才能到达。
这里有休息区、广场、游乐区、集市等不同分区,包含不少轻量级、体验类的玩法……活脱脱像一个微缩的童话森林游乐场。
蜗牛漂流
跳绳、滑梯、花草拓片
壁画横版跳跃、「三维弹球」
看到这儿,你应该能理解,为什么网友调侃《无限暖暖》是「重新开服」了:从探索到解谜到战斗……这变化属实不小,连老玩家都感慨「每次都跟新游戏似的」。
这事一点也不容易——在目前大多厂商都已入局开放世界赛道的情况下,想要做出差异化、找到新鲜感,本就是难事,但他们还是想出了点子,又一次突破并刷新了公众对「开放世界x换装冒险」的认知。
02
为今天,叠纸已经熬了一年
可能有人会觉得,《无限暖暖》这波有些太「莽」了:一年前他们就因为做出史无前例的设计,而陷入争议,2.0又来?不怕再栽一跤吗?
但我觉得这次有些不一样:在跨出2.0这步前,《无限暖暖》已经和玩家磨合了整整一年。他们针对性地补全了先前被玩家和业界诟病的短板,逐步找到了自己的舒适区……分明是有备而来。
像是之前被人吐槽,能把移动端改好端出来就烧高香了——姚润昊便在直播中回应:“那我们就一边努力优化,一边努力烧香。”
诚然,目前大多数跨端游戏都做不到「移动、PC画质一致」的优化水平。但就玩家发帖来看,经过几个月的调整,《无限暖暖》移动端、PC端的观感差距,至少已经不大了。
开服不到两个月的优化演变
今年6月时的优化对比
图源小红书@婉拒生椰拿铁
更何况,抛开和PC,仅就说移动端游戏的美术品质,目前和《无限暖暖》能相提并论的,大概也没几个。比较直观的现象是,今年6月,《无限暖暖》斩获了苹果设计大奖中的视觉图像奖;
后排左一为姚润昊
前不久苹果公布2025 App Store Awards入围作品,《无限暖暖》被提名年度游戏。
连全球移动设备头部品牌,都在奖项评选中表达了对《无限暖暖》画面表现的认可。这变相印证了,画质已不是这款游戏打开移动端市场的短板,反而成了它的卖点之一。
先前有人吐槽《无限暖暖》剧情太过家家、无聊空洞——那就花上几个月的时间,来尝试挖掘剧情深度。
比如在4月1.5版本「泡泡季」中,他们讲述了「无时无刻怀恋家乡,但又不得不背井离乡」的复杂思绪——原本住在石田树区域的部分单品灵(由服装或布料幻化成的生物,承载着原主人的记忆与情感),为了与魔物抗衡,将自己和魔物封印在了远离家乡的无忧岛,有单品灵记得原主人一家老小其乐融融的场景,有单品灵怀念晒太阳的小狗身上像麦子一样的味道……但为了保家乡安全,它们永远无法回家,只能年复一年通过洗澡来冲掉自己的回忆。
图源小红书@四季豆豆
再比如,7月的1.7版本「蓝泪季」剧情,也让不少玩家泪目,并被部分网友奉为「开服以来最好的版本剧情」——后人以为,巨蛇希斯背刺杀害了自己的挚友奇想术士亚莱西娅,但事实是,亚莱西娅为了帮助受伤的希斯而研究神力,最终被神力反噬,不得不恳求希斯杀死自己……之后,希斯陷入了无尽的自责,每20年就哭下一颗蓝泪,而亚莱西娅最终通过暖暖向希斯说出了没来得及说的话:“别哭……别用这一刻铭记我。在死亡之前,我曾一直活着……”
图源小红书@背著老公跟我哥偷親
经过近1年的摸索,《无限暖暖》似乎已经在「大众化的理解门槛」和「引发情感共鸣的人性探讨」之间,逐渐找到了契合点:谁说童话世界的故事,就不能催人泪下?
被铁链束缚、众人监视的巨龙……
2.0概念CG似乎已预示着关于拯救与解脱的宏大叙事
有人说《无限暖暖》的玩法很单一,只有「开放世界探索+平台跳跃闯关」——那就补充更多有趣的玩法。
像是在1.5版本,他们端出多人联机全新区域「星海」,补足了自己在社交玩法上的短板。
同处于星海的玩家可以看到对方的身影
这里有各种小游戏,也散落着玩家的愿望瓶
后在1.9版本,他们又端出了家园系统,进一步满足了UGC玩家的游玩需求。
UGC高玩在《无限暖暖》家园手搓出「对角巷」
图源小红书@圣人传药不传火
过去这一年,不少玩家吐槽过《无限暖暖》不更新大地图和主线剧情,但反过来看,我觉得这也体现出了他们的踏实和谨慎——从1.0到1.11,游戏接连不断推出活动,打造风格各异的活动岛,写了一季又一季的活动剧情……
这些内容在细节中完善了游戏世界观,让1.0变得更鲜活可信。同时,近1年的活动版本更新,也变相让团队有机会逐渐解决问题,磨合对齐市场对《无限暖暖》的期望:玩家需要更多时间来熟悉前所未见的游戏品类;叠纸也需要更多时间来想清楚,身处这样一个全新的赛道,究竟应该给玩家提供什么内容。
所以,从1.0到2.0,跨度这么大,是因为《无限暖暖》「莽」吗?与其说「莽」,不如说,是《无限暖暖》对「开放世界x换装冒险」赛道,以及这个赛道所辐射的市场玩家,有了更清晰的理解和认知。在搞清这些后,《无限暖暖》才有足够的底气,和玩家一起走进2.0时代。
03
一家另类的头铁厂商
往小了说,《无限暖暖》从1.0到2.0,就是个开局逆风、后续逆袭的故事;但以小见大,这款游戏的翻盘,或许也会刷新业界、市场对叠纸的认知。
一方面,一个前所未有、传统品类无法定义的作品,本身就存在诸多风险,又有多少厂商愿意担这样的风险?又有谁愿意反复尝试?
这背后,没有可参考的任何对象,更多是基于对市场的理解、对未来的预判。开局顺了,我们说那是奇迹,是行业新的开拓者;开局不顺,墙倒众人推,调侃和吐槽接踵而至。
但一年前,在舆论的巨大压力下,姚润昊却发声力挺了《无限暖暖》。从后续的实际更新来看,叠纸也确实没有因为争议而「放弃」这款产品,反而加大力度支持游戏调优。
叠纸的不轻易动摇,才熬出了现在的无限暖暖。或者说,假如这事发生在其他更讲求回本效率的公司,大概会是另一个结局。
另一方面,叠纸对《无限暖暖》的长期坚持,或许也会变相巩固玩家对叠纸的信任。
其实去年《无限暖暖》首发陷入争议时,除了看热闹吃瓜的局外人,心里最难受的,是那些喜欢《无限暖暖》、还想继续玩下去的用户——万一因为首发表现不好,游戏被叠纸冷处理了怎么办?万一后面不好好更新了怎么办?……
而叠纸用实际行动打消了玩家的疑虑:首发时的各种缺陷,游玩体验上的各种问题,官方听得到,也在投入资源去解决;新玩法的补充,以及这次2.0的大胆举措,也说明叠纸还想继续探索《无限暖暖》在玩法上的可能性。
这下玩家就明白了:叠纸并不是只会打顺风局,即使曾身处谷底,他们也会想办法爬起来。
而在市场竞争日趋激烈、越来越多公司选择降本增效的当下,你应该能感觉到,《无限暖暖》的翻盘故事有多难以复刻,也应该能体会到,在现在的时代中,这款游戏和叠纸显得有多另类:
并非每个团队都有勇气去做「还可以这样」的游戏。也并非哪个公司,都像叠纸这样,眼看着团队栽跤,又把团队拉起来,依旧头铁地喊着要他们去做「还可以这样」的游戏。
评论列表