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三国杀:这些武将技能设计让人又爱又恨,界朱治张昌蒲槽点满满

三国杀移动版里,有些武将技能设计得让人又爱又恨。今天来聊聊那些"意难平"的设计,看看你有没有同感。先说界朱治。这货的安国

三国杀移动版里,有些武将技能设计得让人又爱又恨。今天来聊聊那些"意难平"的设计,看看你有没有同感。

先说界朱治。这货的安国技能是标记系统:游戏开始给一个人标记,被标记的角色手牌上限等于体力上限。朱治自己受到伤害时,如果伤害值不小于体力值且伤害来源没有标记,可以防止这次伤害。被标记的角色进入濒死时,还能移去标记回复体力,朱治选择失去体力或减体力上限,给那个角色加护甲。听着很强对吧?但实际用起来发现,安国的标记只能维持到下个回合开始,而且朱治要弃两张牌才能触发效果。

这武将的问题在于安国的标记只能给一个人,对面不打标记的人,技能就白费。而且安国不是锁定技,有些武将能让非锁定技失效,界朱治就彻底废了。设计理念是保核武将,但实际用起来发现,标记给的时机很重要,给错了人就浪费了。

安国需要朱治根据场上形势决定标记给谁,给脆皮队友能提高存活率,给对面核心能限制其发挥。但标记一旦给出就不能随意收回,每回合开始只能移动一次,这让界朱治的机动性受限。这就是界朱治出场率一般的原因,技能有用但不够灵活。

张昌蒲也是让人无语的武将。抵诽是锁定技,受到伤害后可以摸一张牌或者弃一张牌,然后展示所有手牌,如果伤害牌没有花色或者手牌里没有同花色的牌,就能回复一点体力。严教是出牌阶段把某种花色的所有牌交给一个角色,对其造成一点伤害,下回合开始摸等量的牌。这两个技能看着是防御加辅助,但实际打起来发现,抵诽需要自己有牌才能发动,手里没牌就是白板。

严教是输出兼辅助技能,可以把不想留的花色牌给对手打伤害,或者给卖血队友触发其技能。下回合还能摸回等量的牌,收益不错。但张昌蒲只有三血,回合外防御全靠手牌,被集火基本撑不住。抵诽每回合限一次,一轮被打多次就顶不住了。

张昌蒲的设计初衷是攻守兼备,抵诽能回血加防御,严教能输出加过牌。但实际用起来发现,抵诽的回血要看手牌花色,如果摸到的牌刚好和伤害牌同花色,就白费了。严教给牌后自己空手,回合外很脆弱。两个技能都有条件限制,收益不够稳定。

陈宫的明策技能也是槽点满满。出牌阶段给对方一张装备或杀,对方选择出杀或摸牌。听着是二选一,但实际对面摸牌的概率更高。因为明策给的杀,对面可以选择不出,直接摸牌走人。

而且明策一回合只能发动一次,效果有限。陈宫的另一个技能智迟,受伤后杀和锦囊对他无效,听着防御不错,但只能撑一轮。这武将的设计问题在于,技能都太被动,没有主动进攻的能力。

智迟触发后,对面打不了你,但你打不了对面,等于双方僵持。陈宫缺乏稳定的过牌能力,回合外防御也有限,这让他在当前版本很难有一席之地。明策的收益不稳定,智迟的防御有限,两个技能都很鸡肋。

李儒的三个技能看着都很强,绝策让人掉血,灭计让人弃牌,焚城大范围伤害。但李儒最大的问题是三血脆皮,而且技能都需要特定条件触发。绝策要本回合失去过牌的人才能打,灭计需要黑色锦囊牌,焚城是限定技一局一次。

这三个技能单独看都不错,但组合在一起发现,李儒很难打出完美combo。经常是发动了绝策但没牌配合灭计,或者焚城放早了伤害不够。而且李儒太脆,对面看到就集火,基本撑不到焚城那回合。

界李儒改动后,绝策变成所有失去牌都触发,强度直接起飞,这更说明了原版李儒的设计问题。李儒的设计理念是输出型武将,但原版李儒太依赖条件触发,实际收益不稳定。界李儒的改动证明了,简单直接的技能往往更强。

其实这些武将的设计都有可取之处,但可能是数值或者机制上的妥协,导致最终强度不够。希望官方能多关注这些"意难平"武将,给它们一些增强,让玩家有更多选择。毕竟武将越多,游戏越有意思,玩家体验也越好。