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赠饮天下人:武侠中的“酒”文化与《影之刃零》的一次探访

作者:梦电编辑部酒文化,一直与中华文化中的“侠客”有着密不可分的关系。无论是《侠客行》“三杯吐然诺,五岳倒为轻”中的慷慨
作者:梦电编辑部

酒文化,一直与中华文化中的“侠客”有着密不可分的关系。

无论是《侠客行》“三杯吐然诺,五岳倒为轻”中的慷慨激昂,还是《水浒传》中武松在景阳冈痛饮三碗酒后打死大虫的酣畅,抑或是《天龙八部》中乔峰饮尽断义酒后力战群雄的悲愤,只要提到了“武侠”,那么在这其中,“酒”都是一个不可缺少的文化印记。

而在即将于明年9月9日正式发行的、带着浓浓武侠味儿的游戏——《影之刃零》里,同样有着“酒”的身影。

在本次梦电参观《影之刃零》动捕工作室的过程中,灵游坊创始人梁其伟向来访的各路媒体介绍了游戏中的一种新型攻击方式——“醉剑”。

在中国传统武术中,“醉系”招式的核心并非真的喝醉之后乱打一气,而是主打一个“形醉意不醉,步醉心不醉”:表面上身形踉跄、步履飘忽,实则暗藏章法,以醉态迷惑敌人。这一点在游戏中得到了还原:展示的视频画面中,主角“魂”背一柄陌刀走上宽敞的木桥,迎战敌将“剑痴”。

没想到这剑痴,来敌在前却先痛饮几口酒,随后整个身形就开始变得飘忽不定,一招一式剑气四溢,显得相当难缠;对战过程中如果有机会他还能再续上几口酒,从而让自身达到更高的醉酒层数,直接踏剑前行——这大抵就是所谓的“以剑载醉,以醉御剑”,将饮酒后的舒展气势与剑法的灵动刚猛结合,随后蹭蹭几步近身,一个投技就将主角压制在身下。

假如能够顺利击败这位敌将,主角也能够使用“醉剑”这一武器,使用出“醉剑”招式随后一段画面展示的便是主角使用“醉剑”迎战舞狮头目的场景。

主角使出的“醉剑”又与敌人的有着些许不同,其攻击更多仰赖于有些飘忽不定的剑气,看上去攻击范围要明显大上不少;同时在醉酒状态下,主角的移动性能会有所降低,换来的则是更长的闪避无敌帧时间。需要注意的是,(无论是主角还是敌人)醉酒状态是会在遭受到攻击之后损失一定醉酒值的,故而需要在战斗中忙里偷闲,抽空饮几口酒维持一下醉酒值;但是倘若一下子受到强力的攻击有可能直接“被打醒”,瞬间脱离醉酒状态——毕竟,中华传统醉技也都是以醉态为掩护,核心依旧是“心稳”,一旦心神失守、被敌人打乱节奏,便会失去醉态带来的优势。

在这一段战斗演示中,可以看到舞狮头目同样是细节满满。非战斗状态下,舞狮会摇头晃脑向主角挑衅,这些小动作无疑使得其多了几分鲜活和灵动;而不少战斗的招式譬如口吐火焰、跃起踢人等等也都与现实中的舞狮表演有所对应。

 

在活动现场的采访环节中梁其伟也表示,关于游戏中怪物的行动方面,“只要是接近人型的,都尽可能采用动捕拍摄”。《影之刃零》的团队尽可能让大多数角色都采用动捕技术,哪怕是形态怪异的敌人,只要“长得像人”就优先动捕;同时团队还在动捕基础上进行后期 “非人化夸张处理”,以强化怪物的独特质感。

在现场笔者还有幸看到了一段动捕拍摄的过程。一开始动捕演员先是在平地上试了几次架势,随后在工作人员以及两旁威亚的帮助下一次次吊得更高,动作做得也更完全;直到最后一次,他手提长剑道具,从地上一跃而起,在空中来了个360度空翻随后稳稳落地,惹得现场一阵喝彩。而这一段的数据立刻被电脑程序收集记录下来,以备后续的进一步优化。

回到现场的问答环节,关于游戏中常见的“格挡”系统,梁其伟则表示,区别于日本剑道的那种“段落感强、动作简洁”的表现,《影之刃零》游戏动作设计核心会更多地参照中式武侠对招时你来我往的表现,格挡时并非简单的硬抗,而是通过更多的动作呈现一种博弈感;很多时候可以通过其他一些招式而并非直接的格挡达到一种“破招”的效果。

至于《影之刃零》中演员的选取问题,梁其伟的回答就更有意思了。他表示,(除了专业性等基本要求外)游戏在选人时也会注重演员本身对游戏的态度,“只有游戏玩家才更懂游戏玩家”,倘若选择的演员自身对游戏没有任何了解,在拍摄时可能也没那么容易理解导演的种种要求。

 

关于这一点,把时间往前推个十余年,在游戏里请专业演员出演似乎还是一种“高攀”的行为;但随着一款款破圈之作不断涌现,越来越多的影视人员也青睐上了这片先前有些无人问津的领域,这一切都在有力地论证着,游戏行业正在走向一片越来越大众、越来越主流的天地。

而当提及游戏的剧情,梁其伟表示创作过程中大体会有以下几点基准,一是延续原剧情(《雨血》)中传统武侠故事爱恨情仇的核心,譬如“残酷黑暗中的希望”这种主题;同时也会对内容进行现代化,在新派武侠(古龙金庸)对古典侠义小说(《水浒传》《七侠五义》)革新的基础上,进一步创新,以适配现代文化背景下的审美与价值观。而为了更好的在全球范围上进行传播,会将武侠文化与全球玩家共通的情感结合,并非单纯依赖语言本地化,而是让其文化内核以更容易被外人理解的方式呈现。

关于“为什么中国游戏在海外获得欢迎”的提问,梁其伟则认为,好游戏的价值具有普适性,无需刻意纠结“海外是否能理解我们的内核”—— 就如同中国玩家接受西幻风的魔兽、日本的武士文化,只要质量过硬,海外玩家自然会接纳中国游戏,因为优质的内容在传播上实质是平等的。

事实也确实如此:相较于《西游记》,海外往往对日本《龙珠》里的“悟空”更加熟络;但这并不妨碍《黑神话悟空》在海外同样热销数百万份。

先前的“醉剑”包括其他中国武侠的种种招式也同样如此,尽管海外并没有这般招数,但这并不妨碍大家在第一次见到它时发出“哇哦!”的惊讶与赞叹。

而在当下的现实之中,武侠里的这种恣肆妄为、狂放潇洒,却往往销声匿迹——毕竟,武侠是成年人的童话;毕竟,“侠以武犯禁”么。于是消失的热血和豪情先是转移到了小说里,现在又投射进游戏中;那壶放不下的酒和提不起的剑,也“尽倾江海里,赠饮天下人”。它看似无处寻觅,实则藏在每一个人的心底。

假如现实的引力过于沉重,又何妨在游戏里开怀畅饮,随着主角“魂”那飘飘悠悠的身姿,让剑招舞动在指尖,让侠义涌动在心间,于江湖里“潇洒走一回”。

——至于这承载了灵游坊数年潜心开发心血的《影之刃零》,所谓“十年磨一剑,霜刃未曾试”,在未来它究竟能够走出怎样的一条道路,笔者也和所有的游戏玩家一起,满怀期待。