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《重返帝国》在时间维度实现了真正即时的战争体验

“活策略”的自由度不止停留于战场空间的变化,还体现在《重返帝国》的即时行军玩法。直观来看,当前很多策略游戏的“自由行军”

“活策略”的自由度不止停留于战场空间的变化,还体现在《重返帝国》的即时行军玩法。

直观来看,当前很多策略游戏的“自由行军”,其实并未摆脱“走格子”的桎梏,玩家虽然可以对行军路线做出一些调整,但部队的移动范围会收到体力限制,且最终的战斗往往只发生在一瞬间,玩家只能通过系统提供的文字战报复盘战前策略。

与之相对的《重返帝国》真正做到了让部队在大地图上自由移动,点击任一出征的部队拖动到具体地点,便会立刻开始行军,且只有在进攻具体对象时,部队才会产生体力消耗。

此番设计意味着部队机动性的大幅度提升。玩家可以如RTS游戏一般灵活走位,配合盟友调整阵型形成包围圈,或是迂回到敌人背后攻其不备……诱敌深入、兵分三路、两面包抄等战术,也真正有了落地的可能性。

如果合理利用游戏大地图的各类地形,还能带来更多因地制宜的攻守战略。比如结合树林的遮挡,在对手行军路线上设置伏兵,冷不丁突然发起偷袭,以静制动重创对手的有生力量。这种有点像MOBA游戏中 “蹲草”的战术,鲜少出现在过往的策略手游中。

值得一提的是,每支部队的主将拥有可主动释放的技能(游戏同时提供了自动释放技能的选项),有些技能可造成某一方向的范围伤害,有些可为部队提供持续增益效果,还有些可打断敌方主将的技能释放或造成敌方部队的眩晕……在灵活率队拉扯作战的联盟战争当中,如果某些技能释放时机得当,玩家有机会以少胜多、以弱胜强,在关键时刻扭转战局。