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《鬼灭之刃》无限城篇的观感很神奇,它已经不太像一部电影,也不太像一篇传统的

《鬼灭之刃》无限城篇的观感很神奇,它已经不太像一部电影,也不太像一篇传统的2D动画了。因为平面限制,现在追求极致视觉呈现的2D动画更多地转向展示风格化的审美和漂亮的想象力,也涌现出很多另辟蹊径的杰作。而鬼灭还在探索纯粹现实流派的作画的上限,它把在3D动画里才可能见到的速度感和空间感在2D动画里变现甚至进一步提升,不单纯是为由大量人力财力堆砌出的视觉冲击折服,更是感叹在这个挚爱动漫的国度,富有工匠精神的创作团队还在致力于为有些老旧的所谓“王道动画”打造新的巅峰。   叹为观止的不是静态笔触有多华丽,而是它做到了真人动作片级别的动态流畅度。帧数当然是拉满的,而且全部是能够被肉眼捕捉到动作变换的有效帧。不止是高精度的细节轰炸机,角色的出招逻辑更是环环相扣的,观众看得懂攻守易位的势能变化,看得懂猗窝座口中的“武学”的精粹之处,也能看得懂被拆解的招数里潜藏的故事线。更重要的是,画面通过合理的动线设置和光影调节,建立起可触达、可沉浸的空间感知,让观众进入到奇诡莫测、变数无穷的无限城的三维构图中。对于以上种种视听升级,大荧幕确实更能将这种体验传达到位。 与此同时,它还是一种紧贴着表达的炫技,并非金玉其外。技法的外皮包裹着的是情感的骨血,即便观众基本都对情节走向抱有确定的预期,高浓度的情感输出依然毫发无损,饱满到没有一丝留白。尤其是对战猗窝座的重头戏里,在塑造反派人物时一波三折的渐强处理依然蛊惑人心。 但它也的确不像一部完整的电影。开头“前不着村”,结尾“后不着店”,算不上独立制作的剧场版,而是借用剧场上映了动画的正片。叙事节奏也不符合电影的常规路数,动作戏维持不了多久,就被强行拖入回忆的闪回当中,打斗场面被切分得七零八落,从全片来看,三场同时展开的对战戏按先后顺序排列,为了服从电影的详略安排,对战上弦二和六的文戏被削弱了很多,但严格来说,这又算不上一种升番。